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Aceitável
O consumo desenfreado de bens dispensáveis é uma marca da sociedade moderna. Ainda que a crise económica tenha, em parte, relegado o impulso de compra e posse para o universo dos sonhos e desejos, a verdade é que esta é uma prática que não parece terminar. É curioso, ainda assim, ver que este tema raramente serve de premissa ao produto final da indústria dos videojogos - ela própria dependente do consumismo. E por que haveria este de ser tema central num jogo? Da realidade estamos nós fartos e o que queremos é armarmo-nos em heróis deste mundo e do outro por um par de horas e desforrarmo-nos de tudo o que na vida real não é possível, certo?
Tokyo Crash Mobs não desilude quanto a isso, mas toma em parte uma direcção distinta. Não, não dá lições de moral sobre os problemas de uma sociedade consumista, antes pelo contrário: o objectivo de parte dos níveis é precisamente ser algo como o mais esperto dos consumidores e arranjar forma de passar à frente dos outros clientes da loja. Como? Nada mais óbvio: pegar em pessoas vestidas de determinada cor e atirá-las contra outras da mesma cor que estejam à frente na fila de espera. Depois, repete-se o processo até chegar aos dez primeiros clientes antes de terminar o tempo para a abertura do estabelecimento.
Esta premissa constitui o tipo de desafios respeitantes a Grace, a menina japonesa que o jogador encarna para atingir esta árdua tarefa, e que deve ser posta em prática às Segundas, Quartas e Sextas - de acordo com o calendário do jogo no modo história. Às Terças, Quintas e Sábados é a vez de Savannah, a amiga da menina consumista, tomar o papel principal. Esta está metida numa embrulhada um pouco mais séria que entrar na loja à frente dos outros: o que Savannah tem de fazer é prevenir que uma enchente de pessoas mal intencionadas chegue em fila indiana até ao botão que abre um alçapão e a atira... para o espaço. Não obstante o porquê de ela ter de passar por tamanha tragédia três vezes por semana, o procedimento é vagamente semelhante aos desafios de Grace, ainda que com finalidades diferentes.
Certamente que os leitores com maior capacidade de imaginação (ou que deram uma vista de olhos pelas imagens de Tokyo Crash Mobs) já deverão estar a reconhecer esta mecânica de sucesso, que em muito se assemelha à dos títulos anteriores da série Puzz Loop / Ballistic, também da produtora japonesa Mitchell Corporation, mas que talvez seja mais conhecida do grande público pela sua reutilização em grandes fenómenos de popularidade como Zuma ou Luxor, e com os quais a produtora original não parece ter ficado muito satisfeita.
Apesar de ter já um conceito de jogo sólido, há algumas variâncias na mecânica que vale a pena realçar. Uma das quais é a alteração para uma perspectiva de câmara rotativa no desafio que decorre ao domingo de cada semana - e que é dedicado ao reencontro entre as duas amigas para combater uma panóplia de ninjas que se vão multiplicando. As potencialidades únicas da 3DS são postas em prática neste desafio, com o sensor giroscópico a ser usado para fazer rodar a câmara de jogo e visualizar a linha de adversários que se vão acumulando. Outros pormenores engraçados incluem a presença de ocasionais espertalhões nos desafios de Grace que, ao encontrar um amigo na fila, tentam sorrateiramente meter-se à frente. Para eliminar estes chico-espertos, é preciso atirar-lhes com uma pessoa do repositório aparentemente infinito de seres humanos de vestimenta colorida. Uma outra variância que promete chamar nomes feios aos pedestres dos desafios da Savannah é quando estes tendem a saltar continuamente ou quando iniciam marcha rápida após o primeiro elemento da fila começar a cantarolar, tornando díficil acertar-lhes sem um timing mais arrojado entre o momento em que se atira o objecto humano até que este atinja a corrente multicolor. Outras curiosas adições à fórmula incluem OVNIs, guarda-chuvas e até bombas.
Apesar das várias incursões da série original desde a sua estreia em 1998, Tokyo Crash Mobs é seguramente a que mais mudanças drásticas sofreu em termos temáticos. Quase tudo neste jogo segue um estilo tão constrangedor, bizarro, questionável, surreal, imprevisível, excêntrico e mais uns quantos adjectivos nesta onda de pensamento, que se torna difícil perceber exactamente que sentimentos tenta despertar no jogador - se é que há alguma intenção ou mensagem implícita, por exemplo, no conjunto de sequências de vídeo sem aparente propósito ou conotação. Ainda assim, goza do típico humor a que as produções do país do sol nascente nos têm habituado ao longo de décadas e que são por várias vezes impenetráveis a uma "formatação" ocidental do pensamento.
No departamento técnico, Tokyo Crash Mobs faz um uso do efeito 3D que não impressiona e, mesmo que impressionasse, provavelmente iria dar ao mesmo: este é o tipo de jogo em que será melhor desligar o efeito, visto requerer alguma concentração e precisão naquilo que se está a fazer, e acrescentar uma camada adicional de esforço ocular não vai contribuir em nada para tornar a experiência mais interessante. De resto, a animação nos níveis é feita à base de fotografias convertidas em sprites que, aparentemente de modo propositado, não seguem uma fluidez natural no movimento, acrescentando mais uma pitada de bizarria, que combina plenamente com o ambiente deste título. No entanto, a forma como a câmara está posicionada nos níveis individuais - excluindo os bosses ao Domingo - afecta por vezes a precisão para acertar entre um par de elementos da fila, o que pode causar alguma revolta e frustração, mas neste caso pode-se pôr as culpas em duvidosas decisões de design.
Em termos sonoros, metade das vezes passa completamente despercebido e, quando não é o caso, é seguro dizer que se consegue uma melhor prestação se o som da consola se mantiver desligado. Durante as sequências de vídeo com representação quase amadora por parte de Grace e Savannah merece ser ligado para ouvir efeitos sonoros de rir e chorar por mais.
O modo de história decorre ao longo de três semanas, o que, trocando por número de desafios, totaliza os 21. Ainda que em termos de conteúdo não seja propriamente longo, este encontra-se dentro do razoável para o preço que é pedido, para além de que existe ainda um modo Challenge - que se prolonga até à derrota - e ainda medalhas de ouro para coleccionar em todos os níveis, o que levará algum tempo. No entanto, é notória a existência de uma irregularidade contínua na dificuldade dos desafios e uma estranheza na forma como são atribuídos os pontos para obtenção das medalhas, causando uma curva de aprendizagem um pouco turbulenta e incoerente. Os níveis com a Grace - ou seja, os que implicam andar às turras para ser um dos primeiros a entrar na loja - são também mais divertidos que os da Savannah, que seguem um modelo mais próximo da fórmula clássica. Tabelas classificativas online ou algum tipo de modo multijogador ficaram também de fora, o que acaba por prejudicar o valor a longo prazo
Conclusão
Tokyo Crash Mobs não eleva a série que carrega às costas a um novo patamar qualitativo e muito menos será um marco tecnológico. Ainda assim, é um título com conteúdo e carisma suficientes para justificar uma nova incursão de Puzz Loop na 3DS e a um preço convidativo.
O melhor
- Premissa bizarra e com um visual a condizer
- Introduz várias novidades na fórmula de sucesso
O pior
- Desafios com dificuldade desequilibrada
- Perspectiva tridimensional provoca problemas de precisão



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