
ANÁLISE
Blasting Agent: Ultimate Edition
Por Pedro Meleiro a
Blasting Agent é um título desconhecido para o comum dos jogadores mas há uma remota hipótese de ser reconhecido por quem se aventurava pela extensa biblioteca de jogos criados em Flash no site Newgrounds, um verdadeiro santuário dos jogos de browser e que tem vindo continuamente a perder terreno para outras plataformas que primam pela forma de jogar em sessões curtas, espaçadas e descomprometidas, como o mobile gaming. A versão original deste título da Axol Studio foi desenvolvida com recurso à biblioteca Flixel, ponto de partida para jogos reputados como Canabalt. Esta Ultimate Edition para PC e consolas Nintendo chega sete anos depois e traz mais conteúdo para justificar o (reduzido) custo monetário que não existe na versão browser. Mas mais do que isso, é um lembrete de que é necessário aliar algo mais à quantidade para se obter um bom produto e do quanto a indústria mudou em tão pouco tempo.
Descrito pelo próprio criador como tendo uma jogabilidade estilo "jump and shoot", Blasting Agent assemelha-se a um Mega Man: é possível saltar, disparar e apanhar power-ups para completar níveis que culminam com um boss. Onde este jogo mais se diferencia dos clássicos da Capcom é talvez na estrutura menos linear dos níveis, já que o objectivo secundário aqui passa por encontrar a totalidade do ouro e eliminar todos os inimigos. Dois contadores percentuais sempre presentes no ecrã ocupam-se de manter o jogador informado do seu progresso nestes dois parâmetros. Uma prestação superior a 90% no final de cada nível desbloqueia um power-up que se mantém transversal a todos os níveis, como botas resistentes a espigões ou duplo salto.Portanto, a ideia de o jogador ser recompensado pela dedicação faz todo o sentido. Mas é também aqui que começa parte da incoerência de Blasting Agent e que gira muito em torno de falhas no desenho dos níveis, que o tornam aborrecido e frustrante em doses moderadas. É aborrecido porque não há uma estrutura lógica na concepção dos níveis e que levem a um desfecho com uma batalha contra um boss. Não existe uma mecânica central para cada nível que o diferencie dos demais, para além da roupagem estética ou de terem mais movimento vertical ou mais movimento horizontal. Os inimigos são transversais a todos os níveis, o que torna ainda mais desinteressante começar um novo sabendo que se vai enfrentar mais do mesmo. E é frustrante porque a maioria das batalhas com os bosses é mal concebida e certamente, ainda pior testadas. Alguns dos referidos inimigos têm problemas de IA, seja por se atirarem das plataformas - de relembrar o interesse em ir atrás deles para completar os inimigos eliminados - ou por ignorarem a presença do jogador, numa apatia tal de levar a mão à cara.
Existem algumas boas decisões, como o progresso ao longo do nível ser automaticamente gravado a cada vez que o jogador transita entre áreas (delimitadas por portas). Há ainda progressão que é mantida ao longo do jogo, como as melhorias à arma (alcance, direcção e força) ou as habilidades desbloqueadas na conclusão de cada nível. Mas é o mesmo que dizer que um prato está bom de sal, quando a cozedura ficou por terminar. Os seis níveis demoram algum tempo para terminar a 100% em ambos os modos de dificuldade, mas é mais por uma questão de paciência para o fazer.
Conclusão
Blasting Agent envereda por um género de enorme maturidade onde existem propostas de alto calibre, mesmo dentro do universo de criadores independentes. Mais do que os problemas técnicos e de desenho, a grande falha reside na sensação de se estar a jogar uma mescla de ideias já antes utilizadas com mais primazia, sem trazer nada de novo para cima da mesa. Enquanto jogo de browser lançado em 2009, parece cumprir o objectivo de preencher tempos livres mas no contexto actual de uma consola Nintendo este tipo de lançamento não tem qualquer expressividade.
O melhor
- Completar a 100% pode fazer sentido para os mais pacientes
O pior
- Framerate instável e ausência de Off-TV Play não justificáveis
- Esteticamente pobre e desinteressante
- Problemas no desenho dos níveis
Nota: Esta análise foi efectuada com base em código final do jogo para a Wii U, gentilmente cedido pela Ratalaika Games.