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Autor Tópico: Super Smash Bros. Brawl - breve olhar sobre o jogo  (Lida 1756 vezes)
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hammie
 
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King Boo
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« em: Janeiro 08, 2009, 10:05:48 »

Entre o lançamento Japonês e o Europeu, o início de 2008 foi marcado pelo lançamento do jogo Super Smash Bros. Brawl para a Wii. Uma grande onda de hype foi quebrada com o lançamento de um jogo que, não deixando de ser excelente, não esteve à altura das expectativas de muita gente. O que se passou, afinal?

O ciclo de desenvolvimento

É do conhecimento público (podem consultar os "Iwata asks" do jogo no site da Nintendo) que o Sakurai utiliza metodologias de desenvolvimento muito tradicionais e, diria mesmo, arcaicas. Aliadas às circunstâncias em que o jogo foi anunciado, dificilmente poderíamos esperar um resultado diferente:

Tudo começou na conferência da E3 em que é anunciada a "Nintendo Revolution" - nome de código por detrás da Wii. Para além do anúncio da Virtual Console, tudo o que a Nintendo estava disposta a mostrar era um vídeo de 5 segundos para apresentar a nova nave da Samus no que viria a ser o próximo Metroid. Não muito satisfeito com estes anúncios, mas também não querendo desvendar demasiado, o Iwata anuncia entusiasmado que os fãs também poderiam contar com um Smash Bros. para a Revolution - "É o meu jogo, é claro que o quero lançar na consola!". Mas, ocupando o cargo de presidente da Nintendo, nunca teria tempo nem disponibilidade para desenvolver o jogo.

Um pouco atrás no tempo para conhecer a hitória mais a fundo: O primeiro jogo da série, na Nintendo 64, foi desenvolvido por uma equipa liderada pelo actual presidente da Nintendo, Satoru Iwata. O seu principal aliado no desenvolvimento do jogo desde o princípio foi o Sakurai, criador e responsável pela série de jogos do Kirby. Quando o Iwata passou para cargos superiores na Nintendo, foi o Sakurai que ocupou o seu lugar dentro dos estúdios da Hal e, por isso, passou a ser o responsável também pelo desenvolvimento do Super Smash Bros. Melee, que acabou por se revelar o jogo mais vendido da Gamecube. Pouco tempo após o lançamento deste jogo e algumas divergências com a Nintendo (ainda o presidente era o Yamauchi), o Sakurai abandonou a empresa alegando estar "farto de fazer sequelas". O único jogo que dirigiu entretanto foi o primeiro "Meteos", para a Nintendo DS, que foi bastante aclamado pela sua originalidade. Depois disso, concentrou os seus esforços em criar o seu próprio estúdio, conhecido como "Sora".

No dia em que o Iwata anunciou que iria ser lançado um novo SSB não havia, na realidade, nenhum jogo a ser desenvolvido: foi aí que o presidente da Nintendo contactou o seu ex-colega de trabalho para o desenvolvimento do jogo. Sakurai aceitou o desafio prontamente e começou a reunir esforços para este projecto. Muitas velhas ideias que não foram desenvolvidas no Melee foram reaproveitadas, destacando-se o Pit como personagem jogável e toda a mecânica Smash Ball / Final Smash.

Em pouco tempo foi desenvolvido o documento que iria definir todos os personagens que estariam no jogo (na altura mais do que os que realmente chegaram à versão final), quais as novas mecânicas a implementar e o serviço online do jogo. Nessa mesma altura, estava a ser lançada a Nintendo WFC e o jogo Mario Kart DS. Por outro lado, nessa altura não havia Super Mario Galaxy nem Wii Sports, nem sequer haviam Miis. O novo personagem adicionado ao roster do Mario Kart DS também deve ter captado a atenção do Sakurai, o que pode ter tido alguma influência na lista de personagens a incluir no novo SSB.

O problema dos ciclos de desenvolvimento tradicionais é que nunca voltam a passar pela revisão dos requisitos, ou seja, o que é especificado no início é visto como um guia que muito dificilmente será alterado. Os dois anos que se seguiram serviram para desenvolver o jogo de acordo com essas mesmas especificações. Aquilo que mais se alterou foi mesmo a história do Subspace Emissary, o modo "aventura" do jogo, que acabou bastante melhor do que o que tinha sido inicialmente pensado. Muitas das queixas que se fazem ao jogo resultam da falta de um desenvolvimento mais flexível - o cursor do Wiimote nunca é utilizado, a escolha da personagem é feita com uma moedinha, o modo online é demasiado primitivo... o jogo não acompanhou o curso do tempo e não se adaptou à consola em que foi lançado.


R.O.B. - o rosto da desilusão



Foi esta a imagem que marcou o dia em que foi revelado o conjunto completo de personagens jogáveis. A imagem que encerrou uma onda estrondosa (e talvez até nunca antes vista) de hype e deixou os fãs inconsoláveis: o último personagem desbloqueável tinha sido revelado e não era "aquele" que cada um tanto queria. Pior: este completava perfeitamente o roster de 35 personagens que corria em vários rumores e no qual ninguém acreditava por diversos motivos: "falta o Mewtwo!", "onde é que está a Kristal?", "não puseram o Bowser Jr.?!", "o ROB nunca iria ser jogável", etc...

O ROB tornou-se a vítima de todo o hype existente à volta de personagens muito desejadas que não apareceram. Ninguém culpou o King Dedede nem o Sonic... muito menos o Pit! A verdade é que o ROB acabou por revelar um moveset completamente original, ao contrário de outros newcomers como o Wolf ou o Lucas. O próprio Lucario é um Mewtwo não flutuante. O Toon Link é "completamente novo" mas afinal é apenas um novo modelo 3D para o Young Link do Melee. Mas, na altura em que o SSBB começou a ser desenvolvido, o ROB parecia já ser uma tendência na Nintendo, que o tinha desenterrado para criar um personagem jogável no Mario Kart DS:



De facto, o ROB não foi bem aceite pelos fãs de Mario Kart, que teriam preferido mais um inimigo genérico da série Super Mario a jogar como um periférico com rodas. Parte desse ódio também foi transferido para o Brawl mas, na altura em que decidiram colocá-lo no jogo, ninguém seria capaz de o prever, tanto que ele acaba por se tornar um dos personagens principais do modo Subspace Emissary.


O ataque dos clones!

A maior praga do SSB Melee era a relativamente grande quantidade de clones existentes. No SSB Brawl, eles voltaram com umas pequenas alterações. Fox, Falco e Wolf são na realidade o mesmo personagem com umas paquenas variantes, Lucas e Ness são idênticos até em fisionomia, Capt. Falcon e Ganondorf continuam basicamente iguais e o próprio Toon Link é uma variante do Link. E é aqui que surge a grande oportunidade para os diferenciar: o Final Smash. Infelizmente, o próprio Final Smash foi alvo de clonagem, a pontos absurdos. O Lucas e o Ness partilham da mesma chuva de meteoritos... mas uma cai num ângulo diferente da outra. O Link e o Toon Link usam um "Triforce slash"... mas as cores mudam um bocadinho.

Quando foi anunciado que o Fox usaria um Landmaster, todos imaginaram que o Falco usasse uma Arwing. Quando revelaram o Wolf, esperava-se que usasse uma Wolfen (as naves da team Wolf). Mas na realidade todos acabaram por ter um Landmaster (vá, o do Wolf é vermelho)...



Este vídeo surgiu dias depois de se conhecer o moveset completo de todos os personagens, como reacção a uma conversa entre o Iwata e o Sakurai num dos "Iwata asks".


Mas o _______ não é assim!!!

"Toda a gente que conhece o Ganondorf sabe que ele tem uma espada... o quê, ele tem mesmo uma espada mas continua a ser uma cópia do Capt. Falcon?!"

Apesar de este ser um dos casos mais gritantes, a verdade é que todos os personagens do jogo têm fãs dedicados e que os adoram. Estamos a falar de um conjunto de personagens extremamente populares (uns mais do que outros, é certo), pelo que qualquer decisão acerca de um personagem se torna um risco. O Ganondorf nunca andou ao soco num jogo de Zelda. O Meta Knight soava melhor quando não tinha a voz do António Banderas. O Wario tem direito a duas roupas alternativas, mas o Mario não tem direito à roupa do Dr. Mario?! A lista de reclamações não tem fim se dermos igual atenção a todos os fãs de cada um dos personagens.

É impossível ter um jogo deste género que agrade completamente a todos os fãs de todos os personagens. Tendo dito isto, em termos gerais o SSBB fez um trabalho excelente a nível de retratar os personagens. Os melhores exemplos são mesmo o Wario, King Dedede, Olimar e o Sonic, três casos em que dificilmente se teria ideia melhor. Os pior exemplo será provavelmente o Ganondorf.


Ficaram de fora...

...muitos personagens! Mewtwo, Roy, Dr. Mario e Pichu foram abandonados a certa altura do desenvolvimento do jogo. Apenas restaram os seus esqueletos no código do jogo, mas sem texturas nem moveset. Novos personagens estiveram muito perto de entrar na lista, como o duo Minum e Plusle ou a Toon Zelda / Tetra, mas por algum motivo ficaram para trás. O que é mesmo pena, pois podiam ter sido excelentes personagens...

Mas nem só personagens ficaram de fora. O código do jogo contém placeholders para músicas que foram provavelmente compostas (têm título, pelo menos) mas nunca chegaram a ser incluídas.

Segundo o Sakurai, a lista inicial de personagens era mesmo muito maior. Mas, diz ele, para fazer uma boa sequela não basta acrescentar personagens. Digo eu que não basta, mas ajuda muito. Que seria do SSB Brawl sem o King Dedede, o Pit, o Ike, o Wario, etc.? Personagens e cenários, se forem bem desenvolvidos, nunca estão a mais. Justifica-se incluir um personagem que traga um novo moveset como o ROB, embora seja sempre mais fácil acrescentar um Wolf.


Comentários finais

Muita coisa pode ser criticada no SSBB: desde o Subspace Emissary ao Spectator Mode, não esquecendo a inutilidade das Masterpieces, já muita tinta correu sobre o que está mal no jogo e podia ser melhorado ou devia ser retirado... Às vezes, menos é mais. E, no caso deste jogo, houve muita coisa que criou a sensação de ter sido criada à pressa e / ou estar ali a ocupar o espaço de um cenário ou um personagem.

O mais importante a ter em conta, no entanto, é todo o esforço que o desenvolvimento deste jogo exigiu. Dezenas de equipas de jogos deram o seu contributo, dezenas de músicos participaram na construção de uma banda sonora que é maioritariamente épica. Dezenas de artistas forneceram artwork e deram as suas opiniões... e o mais impressionante é como tudo isto junto conseguiu manter-se tão coerente. Sonic, Ike, Pokémon Trainer e Wario podem lutar no cenário de Pikmin... sem que nenhum pareça desenquadrado no jogo. É uma herança que vem do Melee, mas neste jogo atingiu níveis muito elevados. Nunca um jogo teve tantas equipas diferentes de empresas diferentes (até gente da Square participou!) a trabalhar em conjunto... e o facto de tudo isto ter funcionado é, no mínimo, impressionante. Para todos os efeitos, o Brawl é um jogo memorável.

O hype anterior ao lançamento do jogo e a vontade de ter "aquele personagem que não entrou, mas não se percebe porquê" foram os principais motivos de desconsolo de muitos fãs. Mas, para concluir um ciclo de racicínio, a existência de tantos factores pequeninos que, acumulados, criaram um certo desconsolo entre os fãs deve-se essencialmente à falta de revisões das especificações do jogo. Muitos developers ainda consideram que isso é uma perda de tempo e um gasto desnecessário do orçamento. Mas geralmente esses developers não têm um feedback tão grande dos fãs durante o próprio desenvolvimento do jogo como o SSB Brawl teve. O primeiro "reality check" do Sakurai devia ter sido feito dois anos antes do lançamento do jogo quando, numa votação criada no site oficial, 60% dos fãs preferiram a Krystal de entre 4 personagens de Star Fox, onde o Wolf estava incluído.
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Rony G
 
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« Responder #1 em: Janeiro 08, 2009, 11:49:53 »

Muito bom artigo!!!

Os meus parabéns!!!
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« Responder #2 em: Janeiro 08, 2009, 12:09:07 »

Thanks Rony! ^^
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« Responder #3 em: Janeiro 08, 2009, 04:08:34 »

Bom artigo!

Realmente o Brawl é capaz de ser o jogo, de 2008, em que houve mais problemas, que deixaram as pessoas desapontadas. Não quero dizer que o jogo seja desapontante, pelo contrário, é um excelente jogo, mas ficaram de fora personagens como Roy e Mewtwo, que tinham um fanbase muito grande, e muitas das promessas antigas do Sakurai foram completamente postas debaixo do tapete, coisas como "o Brawl não terá tantos clones como o Melee", e viu-se que temos mais, ou até mesmo que o Sakurai ia ouvir os fãs para tirar conclusões, e mesmo quando se pediu a Krystal, parece que ele se esqueceu dos polls que foram feitos.

Há realmente muito por onde melhorar para que o próximo seja ainda melhor. Coisas que podem ser desenvolvidas e surgir, inclusivé, no tempo de vida da Wii. Coisas como roupas alternativas para (quase) todas as personagens, algo que é muito fácil de implementar, já que praticamente todas as personagens têm fatos alternativos na sua série (Link ter a roupa do Ocarina, Toon Link o pijama, Dr. Mario), ou mesmo personagens alternativas, no mesmo slot, para que não existam mais clones (Olimar/Louie, Sonic/Shadow, Pokémon Trainer com outros starters), etc. A lista é longa, e todos os fãs do jogo, e das séries representadas, sabem-no muito bem.

Depois há coisas obsoletas que podem muito bem ser retiradas. As Masterpieces são escusadas, tal como o modo Spectator.

Há realmente muitas queixas presentes, e muitas ideias que realmente funcionam, que podem ser implementadas. Há modos que têm de ser melhorados, tal como criar um SSE que realmente nos faça viajar por cenários e mundos dos jogos representados, e um Stage Builder que não vá buscar um número muito limitado de plataformas a um modo de jogo que nada tem a haver com as personagens existentes.
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« Responder #4 em: Janeiro 08, 2009, 04:40:01 »

O que foste recordar. Eu fui daqueles que fazia F5 em vários sites para saber o roster inteiro, na saída da versão japonesa. Quando apareceu o ROB, que ainda por cima já era rumor no Smashboards, e o Wolf no fim...

Além desses clones todos, para quem jogou Mother 3 vê que o Lucas não faz nenhum daqueles ataques com o B, nota-se uma preguiça imensa em adaptar os ataques dele no Brawl.

Isaac, Geno, Mega Man, Saki, Krystal, tantos personagens do mundo Nintendo que podiam ter entrado. Eu nem me queixo do SSE, para mim é um bom extra, só me queixo pelo facto de poder haver mais personagens e principalmente do modo online, que é uma palhaçada total.

Mesmo com isto tudo, levo por aí 200 horas no Brawl. Continua um jogo mágico, trouxe personagens novas muito boas principalmente o Sonic e o Snake, e o single-player tem muito mais longevidade que o Melee. Pena as falhas que já disse e o facto de muitos aficionados do Melee terem deixado o jogo por não ter wavedash, l-cancel e por ser mais lento.

Iwata, faz o próximo Smash ou nomeia outra pessoa para director ;_;

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« Responder #5 em: Janeiro 08, 2009, 04:57:32 »

O wavedash e o L-Cancel são coisas que digo "ainda bem que não estão lá". Eu cansei-me de usar isso porque, basicamente, aborrecia-me. Eram falhas de detecção de movimentos que tornavam os jogos muito menos divertidos, tornava um jogo de porrada num jogo de flicks instantâneos em que as personagens mexiam-se de um lado para o outro, quase descontroladamente.

Além disso, não tinha qualquer tipo de piada usar isso contra pessoas que nem sequer conhecem esses glitches... É como o snaking no MKDS, retiraram-no, e o jogo ficou melhor.

Quanto a velocidade, o Melee é mais lento... O Brawl tem apenas loadings maiores, mas o jogo é mais fluido e ligeiramente mais rápido, com movimentos mais fluidos. O Melee é claramente um jogo early da Cube, com um grafismo que na altura era giro, mas rapidamente se tornou horrível na própria consola.
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« Responder #6 em: Janeiro 08, 2009, 05:15:28 »

Mas mesmo nos combates o Melee, com os glitches, é bastante mais rápido. Mesmo sem isso, basta ver alguns pormenores, por exemplo no Brawl quando se tem damage de 100% ou mais, muitas vezes faz-se smash attacks e o oponente não sai do cenário e fica eternidades para descer ao stage.
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« Responder #7 em: Janeiro 08, 2009, 05:52:25 »

Essa eternidade também acontecia no Melee  por pouco

E com o wavedashing as batalhas não ficam mais rápidas, apenas ficam mais confusas.
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« Responder #8 em: Janeiro 09, 2009, 07:45:39 »

Masterpieces inúteis? OBJECTION!!! Chateado

Com as masterpieces eu pude conhecer a maioria dos jogos que vi na virtual console mas nunca tinha experimentado... e aposto que a maioria das pessoas que não tinha conhecido nunca um jogo dito "normal" também não! É uma excelente maneira de fazer marketing à virtual console ^^

De resto, bom artigo. Faltou referires o online um pouco... enfim, MAU. E realmente o Ganondorf podia usar uma espada e metiam o Black Shadow com o antigo moveset do Ganondorf... faria muito mais sentido! E os landmasters é simplesmente lol hohohohoho

PS: já tive a chance de conhecer alguns tourneyfags que querem só jogar melee e esquecem que existe brawl. São simplesmente irritantes! pta1 agem como se fazer wavedashing e tudo isso fosse uma maneira normal de jogar...
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ProtoKun
 
« Responder #9 em: Janeiro 09, 2009, 09:56:42 »

Masterpieces inúteis? OBJECTION!!! Chateado

Com as masterpieces eu pude conhecer a maioria dos jogos que vi na virtual console mas nunca tinha experimentado... e aposto que a maioria das pessoas que não tinha conhecido nunca um jogo dito "normal" também não! É uma excelente maneira de fazer marketing à virtual console ^^

Ou seja, tu divertes-te a ir jogar a MasterPiece do Ice Climbers, em que tens 30 segundos, e 10 segundos da demo (1/3 do jogo) é a ver a intro do jogo... o splash screen inicial, com o pterodáctilo a subir aos céus, e assim ficas com tão pouco tempo que mal consegues acabar o primeiro nível?
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« Responder #10 em: Janeiro 09, 2009, 10:45:22 »

Com as masterpieces eu pude conhecer a maioria dos jogos que vi na virtual console mas nunca tinha experimentado... e aposto que a maioria das pessoas que não tinha conhecido nunca um jogo dito "normal" também não! É uma excelente maneira de fazer marketing à virtual console ^^
Quando tens 1 minuto pra experimentar o Ocarina of Time, já incluindo o tempo que perdes nos menus, duvido que vás ficar com boa impressão do jogo. Ou quando o tempo para o Lylat Wars acaba sem te deixar chegar a meio da primeira missão. E o mesmo se aplica a qualquer outro. São demos piores que vídeos, ao menos num trailer dava pra ficar com uma ideia mais global do jogo... bastante melhor que esperar 2 horas de loading para a demo entrar, carregar em start e reparar que acabou o tempo.

Faltou referires o online um pouco... enfim, MAU.
Eu tentei ser relativamente positivo... daí não perder muito tempo a criticá-lo. Tendo em conta a altura em que foi especificada a componente online, a única referência era mesmo o Mario Kart DS, como disse no artigo:
Em pouco tempo foi desenvolvido o documento que iria definir todos os personagens que estariam no jogo (na altura mais do que os que realmente chegaram à versão final), quais as novas mecânicas a implementar e o serviço online do jogo. Nessa mesma altura, estava a ser lançada a Nintendo WFC e o jogo Mario Kart DS.
Ainda assim, há coisas no MK DS online que conseguem estar melhor (a decisão de ocultar os nomes quando se joga contra desconhecidos é simplesmente bizarra, por exemplo). Mas a culpa de tudo isto é que o online não foi repensado e não acompanhou os tempos...
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« Responder #11 em: Janeiro 09, 2009, 07:24:26 »

Bolas vocês odeiam mesmo as masterpieces lol. Como diabo um trailer pode ser melhor que uma demo? Eu diria que as coisas se complementam entre si mas é... E não te esqueças que no ocarina há um save do jogo já quase acabado e outro save do jogo no inicio... e a mesma coisa no Super Metroid, por exemplo.

PS: por acaso acabei facilmente o 1º nível do Ice climbers, lol n00b :soubom:
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« Responder #12 em: Janeiro 09, 2009, 07:40:53 »

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E não te esqueças que no ocarina há um save do jogo já quase acabado
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« Responder #13 em: Janeiro 09, 2009, 07:43:11 »

PS: por acaso acabei facilmente o 1º nível do Ice climbers, lol n00b :soubom:

Eu acabei também porque quis experimentar a Masterpiece, e não deixo de achar ridículo.

Até porque eu tenho o jogo na VC, e escuso de jogar aquela demo.
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« Responder #14 em: Janeiro 10, 2009, 12:28:51 »

Duh, então se já tinhas porque é que experimentaste a demo? Só pra veres o quão fail era? 8.D

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E não te esqueças que no ocarina há um save do jogo já quase acabado
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