Entre o lançamento Japonês e o Europeu, o início de 2008 foi marcado pelo lançamento do jogo
Super Smash Bros. Brawl para a Wii. Uma grande onda de hype foi quebrada com o lançamento de um jogo que, não deixando de ser excelente, não esteve à altura das expectativas de muita gente. O que se passou, afinal?
O ciclo de desenvolvimentoÉ do conhecimento público (podem consultar os "Iwata asks" do jogo no site da Nintendo) que o Sakurai utiliza metodologias de desenvolvimento muito tradicionais e, diria mesmo, arcaicas. Aliadas às circunstâncias em que o jogo foi anunciado, dificilmente poderíamos esperar um resultado diferente:
Tudo começou na conferência da E3 em que é anunciada a "Nintendo Revolution" - nome de código por detrás da Wii. Para além do anúncio da Virtual Console, tudo o que a Nintendo estava disposta a mostrar era um vídeo de 5 segundos para apresentar a nova nave da Samus no que viria a ser o próximo Metroid. Não muito satisfeito com estes anúncios, mas também não querendo desvendar demasiado, o Iwata anuncia entusiasmado que os fãs também poderiam contar com um Smash Bros. para a Revolution - "É o meu jogo, é claro que o quero lançar na consola!". Mas, ocupando o cargo de presidente da Nintendo, nunca teria tempo nem disponibilidade para desenvolver o jogo.
Um pouco atrás no tempo para conhecer a hitória mais a fundo: O primeiro jogo da série, na Nintendo 64, foi desenvolvido por uma equipa liderada pelo actual presidente da Nintendo, Satoru Iwata. O seu principal aliado no desenvolvimento do jogo desde o princípio foi o Sakurai, criador e responsável pela série de jogos do Kirby. Quando o Iwata passou para cargos superiores na Nintendo, foi o Sakurai que ocupou o seu lugar dentro dos estúdios da Hal e, por isso, passou a ser o responsável também pelo desenvolvimento do Super Smash Bros. Melee, que acabou por se revelar o jogo mais vendido da Gamecube. Pouco tempo após o lançamento deste jogo e algumas divergências com a Nintendo (ainda o presidente era o Yamauchi), o Sakurai abandonou a empresa alegando estar "farto de fazer sequelas". O único jogo que dirigiu entretanto foi o primeiro "Meteos", para a Nintendo DS, que foi bastante aclamado pela sua originalidade. Depois disso, concentrou os seus esforços em criar o seu próprio estúdio, conhecido como "Sora".
No dia em que o Iwata anunciou que iria ser lançado um novo SSB não havia, na realidade, nenhum jogo a ser desenvolvido: foi aí que o presidente da Nintendo contactou o seu ex-colega de trabalho para o desenvolvimento do jogo. Sakurai aceitou o desafio prontamente e começou a reunir esforços para este projecto. Muitas velhas ideias que não foram desenvolvidas no Melee foram reaproveitadas, destacando-se o Pit como personagem jogável e toda a mecânica Smash Ball / Final Smash.
Em pouco tempo foi desenvolvido o documento que iria definir todos os personagens que estariam no jogo (na altura mais do que os que realmente chegaram à versão final), quais as novas mecânicas a implementar e o serviço online do jogo. Nessa mesma altura, estava a ser lançada a Nintendo WFC e o jogo Mario Kart DS. Por outro lado, nessa altura não havia Super Mario Galaxy nem Wii Sports, nem sequer haviam Miis. O novo personagem adicionado ao roster do Mario Kart DS também deve ter captado a atenção do Sakurai, o que pode ter tido alguma influência na lista de personagens a incluir no novo SSB.
O problema dos ciclos de desenvolvimento tradicionais é que nunca voltam a passar pela revisão dos requisitos, ou seja, o que é especificado no início é visto como um guia que muito dificilmente será alterado. Os dois anos que se seguiram serviram para desenvolver o jogo de acordo com essas mesmas especificações. Aquilo que mais se alterou foi mesmo a história do Subspace Emissary, o modo "aventura" do jogo, que acabou bastante melhor do que o que tinha sido inicialmente pensado. Muitas das queixas que se fazem ao jogo resultam da falta de um desenvolvimento mais flexível - o cursor do Wiimote nunca é utilizado, a escolha da personagem é feita com uma moedinha, o modo online é demasiado primitivo... o jogo não acompanhou o curso do tempo e não se adaptou à consola em que foi lançado.
R.O.B. - o rosto da desilusão
Foi esta a imagem que marcou o dia em que foi revelado o conjunto completo de personagens jogáveis. A imagem que encerrou uma onda estrondosa (e talvez até nunca antes vista) de hype e deixou os fãs inconsoláveis: o último personagem desbloqueável tinha sido revelado e não era "aquele" que cada um tanto queria. Pior: este completava perfeitamente o roster de 35 personagens que corria em vários rumores e no qual ninguém acreditava por diversos motivos: "falta o Mewtwo!", "onde é que está a Kristal?", "não puseram o Bowser Jr.?!", "o ROB nunca iria ser jogável", etc...
O ROB tornou-se a vítima de todo o hype existente à volta de personagens muito desejadas que não apareceram. Ninguém culpou o King Dedede nem o Sonic... muito menos o Pit! A verdade é que o ROB acabou por revelar um moveset completamente original, ao contrário de outros newcomers como o Wolf ou o Lucas. O próprio Lucario é um Mewtwo não flutuante. O Toon Link é "completamente novo" mas afinal é apenas um novo modelo 3D para o Young Link do Melee. Mas, na altura em que o SSBB começou a ser desenvolvido, o ROB parecia já ser uma tendência na Nintendo, que o tinha desenterrado para criar um personagem jogável no Mario Kart DS:

De facto, o ROB não foi bem aceite pelos fãs de Mario Kart, que teriam preferido mais um inimigo genérico da série Super Mario a jogar como um periférico com rodas. Parte desse ódio também foi transferido para o Brawl mas, na altura em que decidiram colocá-lo no jogo, ninguém seria capaz de o prever, tanto que ele acaba por se tornar um dos personagens principais do modo Subspace Emissary.
O ataque dos clones!A maior praga do SSB Melee era a relativamente grande quantidade de clones existentes. No SSB Brawl, eles voltaram com umas pequenas alterações. Fox, Falco e Wolf são na realidade o mesmo personagem com umas paquenas variantes, Lucas e Ness são idênticos até em fisionomia, Capt. Falcon e Ganondorf continuam basicamente iguais e o próprio Toon Link é uma variante do Link. E é aqui que surge a grande oportunidade para os diferenciar: o Final Smash. Infelizmente, o próprio Final Smash foi alvo de clonagem, a pontos absurdos. O Lucas e o Ness partilham da mesma chuva de meteoritos... mas uma cai num ângulo diferente da outra. O Link e o Toon Link usam um "Triforce slash"... mas as cores mudam um bocadinho.
Quando foi anunciado que o Fox usaria um Landmaster, todos imaginaram que o Falco usasse uma Arwing. Quando revelaram o Wolf, esperava-se que usasse uma Wolfen (as naves da team Wolf). Mas na realidade todos acabaram por ter um Landmaster (vá, o do Wolf é vermelho)...
Este vídeo surgiu dias depois de se conhecer o moveset completo de todos os personagens, como reacção a uma conversa entre o Iwata e o Sakurai num dos "Iwata asks".
Mas o _______ não é assim!!!"Toda a gente que conhece o Ganondorf sabe que ele tem uma espada... o quê, ele tem mesmo uma espada mas continua a ser uma cópia do Capt. Falcon?!"
Apesar de este ser um dos casos mais gritantes, a verdade é que todos os personagens do jogo têm fãs dedicados e que os adoram. Estamos a falar de um conjunto de personagens extremamente populares (uns mais do que outros, é certo), pelo que qualquer decisão acerca de um personagem se torna um risco. O Ganondorf nunca andou ao soco num jogo de Zelda. O Meta Knight soava melhor quando não tinha a voz do António Banderas. O Wario tem direito a duas roupas alternativas, mas o Mario não tem direito à roupa do Dr. Mario?! A lista de reclamações não tem fim se dermos igual atenção a todos os fãs de cada um dos personagens.
É impossível ter um jogo deste género que agrade completamente a todos os fãs de todos os personagens. Tendo dito isto, em termos gerais o SSBB fez um trabalho excelente a nível de retratar os personagens. Os melhores exemplos são mesmo o Wario, King Dedede, Olimar e o Sonic, três casos em que dificilmente se teria ideia melhor. Os pior exemplo será provavelmente o Ganondorf.
Ficaram de fora......muitos personagens! Mewtwo, Roy, Dr. Mario e Pichu foram abandonados a certa altura do desenvolvimento do jogo. Apenas restaram os seus esqueletos no código do jogo, mas sem texturas nem moveset. Novos personagens estiveram muito perto de entrar na lista, como o duo Minum e Plusle ou a Toon Zelda / Tetra, mas por algum motivo ficaram para trás. O que é mesmo pena, pois podiam ter sido excelentes personagens...
Mas nem só personagens ficaram de fora. O código do jogo contém
placeholders para músicas que foram provavelmente compostas (têm título, pelo menos) mas nunca chegaram a ser incluídas.
Segundo o Sakurai, a lista inicial de personagens era mesmo muito maior. Mas, diz ele, para fazer uma boa sequela não basta acrescentar personagens. Digo eu que não basta, mas ajuda muito. Que seria do SSB Brawl sem o King Dedede, o Pit, o Ike, o Wario, etc.? Personagens e cenários, se forem bem desenvolvidos, nunca estão a mais. Justifica-se incluir um personagem que traga um novo moveset como o ROB, embora seja sempre mais fácil acrescentar um Wolf.
Comentários finaisMuita coisa pode ser criticada no SSBB: desde o Subspace Emissary ao Spectator Mode, não esquecendo a inutilidade das Masterpieces, já muita tinta correu sobre o que está mal no jogo e podia ser melhorado ou devia ser retirado... Às vezes, menos é mais. E, no caso deste jogo, houve muita coisa que criou a sensação de ter sido criada à pressa e / ou estar ali a ocupar o espaço de um cenário ou um personagem.
O mais importante a ter em conta, no entanto, é todo o esforço que o desenvolvimento deste jogo exigiu. Dezenas de equipas de jogos deram o seu contributo, dezenas de músicos participaram na construção de uma banda sonora que é maioritariamente épica. Dezenas de artistas forneceram artwork e deram as suas opiniões... e o mais impressionante é como tudo isto junto conseguiu manter-se tão coerente. Sonic, Ike, Pokémon Trainer e Wario podem lutar no cenário de Pikmin... sem que nenhum pareça desenquadrado no jogo. É uma herança que vem do Melee, mas neste jogo atingiu níveis muito elevados. Nunca um jogo teve tantas equipas diferentes de empresas diferentes (até gente da Square participou!) a trabalhar em conjunto... e o facto de tudo isto ter funcionado é, no mínimo, impressionante. Para todos os efeitos, o Brawl é um jogo memorável.
O hype anterior ao lançamento do jogo e a vontade de ter "aquele personagem que não entrou, mas não se percebe porquê" foram os principais motivos de desconsolo de muitos fãs. Mas, para concluir um ciclo de racicínio, a existência de tantos factores pequeninos que, acumulados, criaram um certo desconsolo entre os fãs deve-se essencialmente à falta de revisões das especificações do jogo. Muitos developers ainda consideram que isso é uma perda de tempo e um gasto desnecessário do orçamento. Mas geralmente esses developers não têm um feedback tão grande dos fãs durante o próprio desenvolvimento do jogo como o SSB Brawl teve. O primeiro "reality check" do Sakurai devia ter sido feito dois anos antes do lançamento do jogo quando, numa votação criada no site oficial, 60% dos fãs preferiram a Krystal de entre 4 personagens de Star Fox, onde o Wolf estava incluído.