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Autor Tópico: Zblu Cops - Antevisão e entrevista à Biodroid  (Lida 1032 vezes)
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neveda
 
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« em: Julho 03, 2009, 12:31:38 »

Zblu Cops - Antevisão


Zblu Cops é um jogo produzido pela Biodroid baseado na banda desenhada francesa com o mesmo nome que se encontra a ser publicada em França pela Glénat e que se prepara também para vir a possuir uma série de desenhos animados.

Neste jogo, que é um misto de acção com plataformas,  controlamos dois personagens de cada vez que podem ser alterados consoante que necessitarmos. Existem ao todo dez personagens disponíveis, cada qual com o seu poder especial que influenciará a jogabilidade, sendo por vezes necessário recorrer a um personagem em específico para podermos ultrapassar certas partes do nível. Apesar desta variedade de personagens, nem todos os personagens se encontram disponíveis para todos os níveis, havendo sempre cerca de cinco ou seis disponíveis por nível, o que facilita a escolha do personagem necessário para resolver cada um dos "puzzles" existentes no nível.


Em termos gráficos este é um jogo em cell shading, que reproduz o espírito dos cartoons, e que se encontra surpreendentemente belo ao vivo. todos os personagens estão muito bem conseguidos, tendo particularidades que os distinguem, por exemplo há um personagem que o seu poder especial é o "snot" (ranho) e que como tal enquanto corre levs consigo sempre um bocadinho de ranho a escorrer-lhe do nariz e que lhe dá um carisma pessoal. É de referir que os personagens integram-se perfeitamente nos cenários que conseguem manter a coerência ao longo de todo o jogo.


Um pormenor que me pareceu ser relevante de realçar é a física de alguns objectos neste jogo. Sabem como normalmente nos jogos de vídeo quando o nosso personagem se balança de uma corda esta aparenta ser de um material duro de tão rígida que está? Pois bem, aqui tal facto não se verifica! No caso de darmos demasiado balanço à corda, esta encolhe-se a meio tal como uma corda verdadeira o faria. Outro aspecto em que a física do jogo foi impressionante foi num nível em que nos encontramos num  museu e no qual  temos de "estragar" um esqueleto de dinossauro que está em exposição cortando-lhe os ferros que o prendem, nesta situação novamente a física dos ossos a caírem está deveras impressionante, simulando a realidade.

Há várias variantes neste jogo e acessórios que temos de utilizar para resolver alguns "puzzles" que se apresentam no nosso caminho, tais como termos que usar uns óculos de infra-vermelhos para podermos visualizar os locais onde se encontram raios laser de alarme que não nos deixam avançar, após os localizarmos podemos colocar um objecto em frente a eles para podermos passar livremente.


Gostariamos ainda de referir um nível com estilo retro em 2D que nos pareceram ser bastante divertidos. Não conseguimos perceber bem como iriam enquadrar no resto do jogo, visto termos estado a assistir não ao jogo final mas sim a um jogo em desenvolvimento em que o nível pretendido era escolhido para ser apresentado.


Para terminar, nunca é demais salientar a forma como fomos recebidos por todos os membros da Biodroid que fizeram questão de nos mostrar todas as instalações e de nos facultar todas as informações que pedimos acerca deste jogo e sempre com uma simpatia cinco estrelas!

De seguida fiquem com a entrevista aos produtores deste jogo:


FNintendo: Vou começar a entrevista à Biodroid sobre o ZBluCops. Primeiro gostaríamos de saber porque escolheram a plataforma Wii para lançar o ZBluCops?

Bruno Patatas: O ZBluCops sendo baseado no comic book francês da Glénat, o target a que se digere – que é adolescente e crianças já numa idade avançada – é exactamente o target que a Wii tem actualmente. Não faria sentido lançarmos um jogo cartoon, com a estética que ele tem e com outro tipo de puzzles que também terá e em termos de gameplay, numa consola superior como a Xbox 360 e a PS3.  Além que os custos de desenvolvermos para a Wii são bastante inferiores aos que desenvolvermos para qualquer uma das outras duas plataformas.


FN: Então e a ideia de pegar no comic book francês e transformar num jogo como surgiu?

BP: Um dos princípios base da Biodroid, é em vez de estarmos a desenvolver os nossos próprios IP’s, nós licenciamos IP’s (comic books, séries, whatever…) tal como já fizemos com Chiquiquitas.  Então nós pegamos, estivemos a analisar alguns IP´s e o que nos chamou mais a atenção foi o ZBluCops por causa de tudo o universo completamente caótico. Tem 10 personagens principais, o que leva a que o jogo tenha 10 personagens jogáveis e o seu ambiente e toda a história foi o que levou a licenciar o IP em primeiro lugar.


FN: As 10 personagens jogáveis levam a que cada uma delas tenha uma jogabilidade algo diferente?

BP: Sim…Cada um deles tem o seu ZBlu power que é o poder especial de cada um.


FN: A historia principal do jogo, podemos saber alguma coisa acerca dela ou em que é que se vai basear?

BP: Que o jogo tem 8 níveis e está divido em oito missões. Cada uma das missões tem um vilão que está a soldo de uma personagem que é o His Majesty que quer lançar os Zblu para o espaço e isto fará sentido quando se estiver a jogar o jogo. Então, o jogador tem que em cada uma das missões apanhar um dos vilões e assim prosseguindo até chegar ao final do jogo que se passa algures…em que haverá um confronto final com His Majesty.


FN: O grafismo cell-shading é devido ao facto de o jogo ser baseado numa BD ou é devido a outros motivos?

BP: Voltando outra vez à questão das plataformas. Por exemplo o que a Atari fez com o Ghostbusters, em que a versão Wii e DS são completamente diferentes em termos técnicos das outras. Acho que é o caminho a seguir e é assim que tem de ser feito com a Wii. Não vale a pena estarmos a querer fazer coisas mais realistas, que podes fazer mas que não fica tão bem com nas outras. Decidimos ir por esse motivo pelo cell-shading, mas principalmente porque queríamos produzir mais fielmente possível a estética do comic book e como também está a ser planeada uma série de animação dos ZbluCops, de forma a mantermos em jogo todo o IP coeso, quer o comic book, animação de videojogo, optamos por esse visual.

FN: Em termos de jogabilidade de que forma estão aproveitar os controlos da Wii, para melhorar o jogo.

BP: Nós no principio quando realizamos o jogo quisemos muito ir por um caminho de "aventura gráfica" vimos que em termos de gameplay haviam coisas no qual precisávamos de aperfeiçoar porque nós não queríamos utilizar o Wiimote apenas como um "plating device" -para nós não faz sentido-  então nós criamos um conjunto de mecânica de gameplay, que cada ataque é desbloqueado por um movimento especifico, que é dado ao jogador uma demonstração visual no inicio de cada nível a ensinar como vai executar esse ataque.

FN: Em poucas palavras como descreverias o ZBluCops?

BP: É extremamente divertido, é caótico, há muita coisa que não faz sentido que deriva também da própria comic book, que é: se tentarmos perceber o mundo de ZBluCops com lógica não percebemos, portanto temos de nos deixar levar pela história e aceitar o desafio que ela nos vai poder dar.

FN: Qual é a vossa maior dificuldade em produzir vídeo-jogos no nosso país?

BP: A nossa maior dificuldade é em termos de progressão. O que não quer dizer que não seja possível. Há muitas pessoas boas em Portugal, muitas delas estão aqui a trabalhar connosco e sempre que recrutamos, não temos nenhum tipo de preconceito em relação a ser português ou não. Mas faz falta - quer quando quer que se saia da escola de arte ou de programação- haver uma base mais sólida em relação aquilo em que muito dos vídeo-jogos necessitam. É claro que é complicado para nós estarmos a pedir isto num país em que a industria....(risos) praticamente nula. E nós também não podemos sobrepor essa sobrecarga em cima das escolas para nos darem pessoas para trabalhar que depois a Biodroid sozinha -por exemplo-  não vai poder "absorver" todos. As universidades podiam ser uma ajuda, porque só assim conseguíamos ir mais longe em Portugal.

FN: E um conselho que queiram deixar aos jovens portugueses que sonham um dia em vir produzir vídeo-jogos no seu próprio país.

BP: Um conselho... é nunca desistirem. Porque as coisas são difíceis tanto aqui como também em qualquer parte do mundo. E no facto de estarmos em Portugal temos um conjunto de desafios extra que lá fora não tem, mas lá fora tem também outros conjuntos de desafios que nós não temos. Por isso o maior conselho que posso dar é nunca desistirem, acreditarem em si e nunca pensarem que sabem tudo.

FN: Agradecemos a vossa disponibilidade para responderem às nossas perguntas. Obrigado.

BP: Obrigado
« Última modificação: Julho 03, 2009, 12:45:57 por Makaveli » Registado

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« Responder #1 em: Julho 03, 2009, 04:33:24 »

O jogo ainda tem pela frente uns bons meses de desenvolvimento, mas digo-vos uma coisa: está com muito bom aspecto. Podem perguntar ao Rony, o quão bonito está. E não o digo só por ser a Biodroid.

Tem também uns conceitos muito interessantes, como por exemplo a passagem de 3D para o 2D, brutal!
Não vimos tudo o que o jogo tem para oferecer, mas já deu para dar uma ideia.

BTW, a parte do museu é nova, nunca tinha sido mostrado a ninguém. E ai sim, podes testemunhar vários envolvimentos que o jogo tem com o cenário e a nível de física. Mas o jogo no geral, vai ser ainda mais aperfeiçoado.
Fiquem de olho nele, pessoal.
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« Responder #2 em: Julho 03, 2009, 04:38:38 »

verdade!

em termos gráficos este jogo está bastante belo! e nem o trailer nem as imagens que se encontravam na net lhe fazem a minima justiça!!

E estou como o maka... adorei a passagem do 3D para o 2D... há pormenores deliciosos no jogo tais como a física das cordas ou o pormenor que meteram em cada um dos dez personagens!
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« Responder #3 em: Julho 03, 2009, 06:28:24 »

O jogo parece engraçado, mas daí até ser algo que tenha as vendas necessárias acho que ainda vai uma distância bem grande. Claro que sem jogar não me posso pronunciar muito acerca disso... Não percebi muito bem porque é que há partes 2D e outras 3D, nem como se passa de umas para as outras, também com o tempo há-de mostrar mais coisas...

Btw, oh Rony G tinhas alguma coisa na cara? É que o gajo olhava mais para baixo que para ti. Efeito Rony G ou efeito FN? Who knows.
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« Responder #4 em: Julho 03, 2009, 10:20:22 »

Estava a olhar para a tatuagem do Rony G.
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« Responder #5 em: Julho 04, 2009, 12:35:12 »

Eu acho que o jogo ta altamente!!!
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« Responder #6 em: Julho 04, 2009, 12:36:08 »

Estava a olhar para a tatuagem do Rony G.
LIES era para a careca linda dele  hohohohoho
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« Responder #7 em: Julho 04, 2009, 12:37:34 »

Pessoal... de tudo o que leram e viram... apenas se interessam acerca do local para onde ele estava a olhar?? Duh

vá, acabem lá com o offtopic...
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« Responder #8 em: Julho 04, 2009, 12:49:26 »

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Bruno Patatas: O ZBluCops sendo baseado no comic book francês da Glénat, o target a que se digere – que é adolescente e crianças já numa idade avançada – é exactamente o target que a Wii tem actualmente. Não faria sentido lançarmos um jogo cartoon, com a estética que ele tem e com outro tipo de puzzles que também terá e em termos de gameplay, numa consola superior como a Xbox 360 e a PS3.  Além que os custos de desenvolvermos para a Wii são bastante inferiores aos que desenvolvermos para qualquer uma das outras duas plataformas.
Oh, por favor... Sou o único que acha isto perfeitamente dispensável?

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Não vale a pena estarmos a querer fazer coisas mais realistas, que podes fazer mas que não fica tão bem com nas outras
Isto também.


Este parece ainda tar preso na altura em que a Concentra era aquela que mandava nos produtos Nintendo, só pode. O jogo não parece mau, mas era escusado isto tudo.
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« Responder #9 em: Julho 04, 2009, 01:00:25 »

Biglord, concordo contigo. Alias, isso saltou-me logo a vista... até parece que não existiam jogos realistas antes da PS3 e 360.
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« Responder #10 em: Julho 04, 2009, 01:27:11 »



Voltando outra vez à questão das plataformas. Por exemplo o que a Atari fez com o Ghostbusters, em que a versão Wii e DS são completamente diferentes em termos técnicos das outras.
Acho que é o caminho a seguir e é assim que tem de ser feito com a Wii. Não vale a pena estarmos a querer fazer coisas mais realistas, que podes fazer mas que não fica tão bem com nas outras.
Decidimos ir por esse motivo pelo cell-shading, mas principalmente porque queríamos produzir mais fielmente possível a estética do comic book e como também está a ser planeada uma série de animação dos ZbluCops, de forma a mantermos em jogo todo o IP coeso, quer o comic book, animação de videojogo, optamos por esse visual.

 :O

o gajo nao bate bem da cabeça, a resposta correcta esta sublinhado, mas o que esta a bold para alem de descabido(queria vê-los a fazer um jogo com gráficos realistas para uma HD) era desnecessario, já para não dizer que ele conhece tanto o mercado da wii, como eu conheço de couves
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« Responder #11 em: Julho 04, 2009, 02:26:05 »

Biglord, concordo contigo. Alias, isso saltou-me logo a vista... até parece que não existiam jogos realistas antes da PS3 e 360.

Precisamente. Parece que o realismo nos vídeo-jogos começou na era HD.
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BigLord
 
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DE FÉRIAS ATÉ SETEMBRO KTHNXBYE
« Responder #12 em: Julho 05, 2009, 12:33:26 »

É por estas e por outras que eu nunca gostei muito desta personagem.

Mas mais não digo. O que importa aqui é o jogo. Só espero é que saia bem... na França, lol.
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