
ANÁLISE
Fire Emblem: Path of Radiance
GC
Por João Dias a
Existem jogos e personagens que surgem na mente de qualquer jogador sempre que se profere a palavra “Nintendo” - na mente de muitos jogadores, Nintendo é o nome por detrás de Mario, Zelda, Metroid e, mais recentemente, de linhas de jogos que se tornaram célebres pela forma como interagimos com eles.
Contudo, há muito mais Nintendo além dos jogos de plataformas e de aventuras. Os RPGs não são frequentemente associados aos jogos sob o nome da Nintendo, mas a série Fire Emblem faz parte da marca desde há quase 20 anos, sendo um nome de referência no estilo dos RPGs por turnos com ênfase nos combates, ao invés da exploração.
Ilustre desconhecida dos jogadores ocidentais até ao início do século XXI, o nome Fire Emblem ganhou notoriedade através da GameCube em 2001, quando duas personagens da série [pertencentes a jogos distintos] foram incluídas entre os lutadores de Super Smash Bros. Melee. Marth e Roy destacaram-se no beat'em up da Nintendo e não tardou muito para que dois dos três títulos da série para Game Boy Advance fossem lançados no ocidente, onde receberiam os títulos de Fire Emblem e Fire Emblem – the Sacred Stones.

Chegados a 2005, o primeiro Fire Emblem a três dimensões [a série não passou pela N64] tem direito a lançamento em todos os mercados e, no ocidente, recebe o nome de Fire Emblem – Path of Radiance, no que foi o primeiro título da série para muitos jogadores. Trata-se de um jogo com uma mecânica simples que é utilizada desde o primeiro título lançado em 1990 mas com uma bagagem que o acompanha bastante rica, apresentando uma saudável diversidade de personagens com as suas próprias características, de magistrais faixas sonoras e de uma história relativamente envolvente onde devemos comandar uma equipa de mercenários que se vê envolvida numa guerra iniciada por um monarca cruel de aspirações diabólicas e que leva à clássica luta entre o bem e o mal, havendo espaço para episódios sangrentos pelo meio e dificuldades de entendimento entre alguns dos lados que combatem contra o tenebroso antagonista responsável pelo conflito. Parece que estamos bem lançados...
Tratando-se de um RPG táctico, não há espaço para a exploração. O jogo encontra-se dividido em capítulos, cada um dos quais centrado num combate contra forças inimigas e onde as nossas capacidades no que diz respeito ao posicionamento, escolha de armas e forma de combater determinam os nossos avanços. Path of Radiance exige uma certa capacidade de gestão de equipas, bem como de antecipação, de forma a evitar erros graves que por vezes podem surpreender até um jogador precavido. Entre estes erros, incluem-se a impossibilidade de recrutar um inimigo que se torne aliado ou a perda irreversível de um membro da equipa.

Path of Radiance apresenta elementos suficientemente atractivos para se destacar no panorama.
A interacção processa-se de uma forma relativamente suave dentro do campo de batalha, resultado do sistema de combate simples que determina uma vantagem de determinadas armas sobre outras – é possível dispender mais tempo na preparação de uma missão do que na sua execução, sendo ainda obrigatório mencionar que há muito mais elementos relevantes em Path of Radiance além dos combates, aqui incluem-se as relações entre as personagens que, se devidamente controladas, podem trazer-nos benefícios no terreno de batalha, o cuidado constante com o armamento, bem como as promoções e a distribuição dos pontos de experiência ganhos em cada capítulo.
Exigente, mas longe do impossível, estando perfeitamente dentro do aceitável para um jogador que aprecie RPGs por turnos, Path of Radiance apresenta elementos suficientemente atractivos para se destacar no panorama. Porém, é de lamentar que a equipa responsável tenha negligenciado o ambiente gráfico dos combates, que se realizam em cenários largamente frugais e desinspirados, com personagens que parecem precisar de mais algumas camadas em cima das suas bases. Do ponto de vista visual, uma grande parte de Path of Radiance parece ter origem em 2001 e não em 2005 e o que torna este factor mais reprovável é a existência de artworks notáveis durante alguns momentos, dignos de exibir em galerias, bem como as sequências de diálogo entre personagens que nos são exibidas durante a transição de um capítulo para outro.

Contraste bem visível com os ecrãs dos combates...
Do ponto de vista audível, ficamos com a impressão que os efeitos sonoros, tal como os ambientes gráficos, não se destacam pela sua grandiosidade – diga-se que têm muito pouco espaço para isso. Já a banda sonora foi alvo de um investimento muito mais profundo – várias composições destacam-se pela grandiosidade e pela forma como reforçam o ambiente em torno de determinados contextos e o jogo integra uma lista bastante longa, digna de um título com a sua ambição.
Path of Radiance apresenta uma dimensão aceitável – longo, mas sem chegar a ser pesado ou maçador, embora alguns momentos deixem no ar a impressão de não serem necessários, apresenta um nível de exigência que se encaixa dentro do esperado. Não concede facilidades e uma escorregadela é severamente punida mas os casos em que isto acontece são da responsabilidade total do jogador, os momentos mais difíceis acabam por funcionar como incentivos à competição e ao desenvolvimento das nossas personagens para as situações em que nos encontramos presos entre duas frentes e temos elementos da equipa mais fracos do ponto de vista da defesa [mas vitais para o nosso sucesso] a proteger – é aqui que surge igualmente a obrigação de proceder à rotatividade dos nossos mercenários, sem cair na tentação fácil de colocar os membros mais destacados na frente e de os deixar eliminar as ameaças mais importantes com bastante facilidade.
Contudo, há muito mais Nintendo além dos jogos de plataformas e de aventuras. Os RPGs não são frequentemente associados aos jogos sob o nome da Nintendo, mas a série Fire Emblem faz parte da marca desde há quase 20 anos, sendo um nome de referência no estilo dos RPGs por turnos com ênfase nos combates, ao invés da exploração.
Ilustre desconhecida dos jogadores ocidentais até ao início do século XXI, o nome Fire Emblem ganhou notoriedade através da GameCube em 2001, quando duas personagens da série [pertencentes a jogos distintos] foram incluídas entre os lutadores de Super Smash Bros. Melee. Marth e Roy destacaram-se no beat'em up da Nintendo e não tardou muito para que dois dos três títulos da série para Game Boy Advance fossem lançados no ocidente, onde receberiam os títulos de Fire Emblem e Fire Emblem – the Sacred Stones.

O nome Fire Emblem ganhou notoriedade através da GameCube em 2001.
Tratando-se de um RPG táctico, não há espaço para a exploração. O jogo encontra-se dividido em capítulos, cada um dos quais centrado num combate contra forças inimigas e onde as nossas capacidades no que diz respeito ao posicionamento, escolha de armas e forma de combater determinam os nossos avanços. Path of Radiance exige uma certa capacidade de gestão de equipas, bem como de antecipação, de forma a evitar erros graves que por vezes podem surpreender até um jogador precavido. Entre estes erros, incluem-se a impossibilidade de recrutar um inimigo que se torne aliado ou a perda irreversível de um membro da equipa.

Path of Radiance apresenta elementos suficientemente atractivos para se destacar no panorama.
A interacção processa-se de uma forma relativamente suave dentro do campo de batalha, resultado do sistema de combate simples que determina uma vantagem de determinadas armas sobre outras – é possível dispender mais tempo na preparação de uma missão do que na sua execução, sendo ainda obrigatório mencionar que há muito mais elementos relevantes em Path of Radiance além dos combates, aqui incluem-se as relações entre as personagens que, se devidamente controladas, podem trazer-nos benefícios no terreno de batalha, o cuidado constante com o armamento, bem como as promoções e a distribuição dos pontos de experiência ganhos em cada capítulo.
Exigente, mas longe do impossível, estando perfeitamente dentro do aceitável para um jogador que aprecie RPGs por turnos, Path of Radiance apresenta elementos suficientemente atractivos para se destacar no panorama. Porém, é de lamentar que a equipa responsável tenha negligenciado o ambiente gráfico dos combates, que se realizam em cenários largamente frugais e desinspirados, com personagens que parecem precisar de mais algumas camadas em cima das suas bases. Do ponto de vista visual, uma grande parte de Path of Radiance parece ter origem em 2001 e não em 2005 e o que torna este factor mais reprovável é a existência de artworks notáveis durante alguns momentos, dignos de exibir em galerias, bem como as sequências de diálogo entre personagens que nos são exibidas durante a transição de um capítulo para outro.

Contraste bem visível com os ecrãs dos combates...
Do ponto de vista audível, ficamos com a impressão que os efeitos sonoros, tal como os ambientes gráficos, não se destacam pela sua grandiosidade – diga-se que têm muito pouco espaço para isso. Já a banda sonora foi alvo de um investimento muito mais profundo – várias composições destacam-se pela grandiosidade e pela forma como reforçam o ambiente em torno de determinados contextos e o jogo integra uma lista bastante longa, digna de um título com a sua ambição.
Path of Radiance apresenta uma dimensão aceitável – longo, mas sem chegar a ser pesado ou maçador, embora alguns momentos deixem no ar a impressão de não serem necessários, apresenta um nível de exigência que se encaixa dentro do esperado. Não concede facilidades e uma escorregadela é severamente punida mas os casos em que isto acontece são da responsabilidade total do jogador, os momentos mais difíceis acabam por funcionar como incentivos à competição e ao desenvolvimento das nossas personagens para as situações em que nos encontramos presos entre duas frentes e temos elementos da equipa mais fracos do ponto de vista da defesa [mas vitais para o nosso sucesso] a proteger – é aqui que surge igualmente a obrigação de proceder à rotatividade dos nossos mercenários, sem cair na tentação fácil de colocar os membros mais destacados na frente e de os deixar eliminar as ameaças mais importantes com bastante facilidade.
Conclusão
Trata-se de um título interessante e envolvente, de um estilo pouco representado na GameCube mas que encaixa bem no catálogo da consola. Capaz de interessar um certo número de jogadores durante bastante tempo, acaba por deixar no ar uma certa sensação de frustração pela facilidade com que podemos desperdiçar uma oportunidade muito boa, ou pela facilidade com que podemos cometer um acto negligente pelo qual somos imediatamente punidos, é quase necessário desenvolver um instinto próprio e ter sempre presente que em várias ocasiões, pode existir um elemento novo que altere o rumo da batalha.
O melhor
- O envolvimento do jogador
- O nível de exigência que nos obriga sempre a estarmos atentos
O pior
- A fraca performance gráfica e dos efeitos sonoros
- Alguns momentos em que são ultrapassados os limites entre jogo e jogador