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Hugo Smits
Idade: 24
Sexo: Masculino
Signo astrológico: Aquário
Ocupação: Freelance 3D Programmer
Local: Helmond : Noord Brabant : Holanda
FNintendo: Fale-nos um pouco sobre o conceito por detrás de Flipper.
Hugo Smits: Este jogo é sobre um rapaz e o seu amigo Flipper, um peixe-dourado que é raptado no início da história. Salvar o amigo de barbatanas é o plano do jovem protagonista, através de níveis enigmáticos que parecem mais facéis do que na verdade são. Para o ajudar existem power ups que conseguem modificar os níveis, sendo aplicáveis sobre qualquer pixel neste jogo. Aí reside a diferença. Por exemplo, é possível fazer explodir uma parede de forma precisa, seleccionando certos pixéis da mesma. A maneira como um nível termina cabe, portanto, a cada jogador
FN: Como surgiu a ideia de Flipper ser um peixe-dourado?
HS: Queria inventar algo estúpido, mas não foi fácil. Tentei um viking e até um “geek”. Então, um dia sujei a minha t-shirt “Flipper” (que tem o desenho de um peixe da autoria de Kurt Cobain), e foi aí que percebi que este seria uma personagem estúpida e divertida.
Depois trabalhei na relação entre o peixe e o jogador. Uma vez mais, tentei criar algo que fosse divertido, por isso criei um rapaz feliz e hiperactivo que considera Flipper como sendo o seu melhor amigo. Por outro lado, Flipper não tem o mínimo interesse pelo rapaz. Tudo o que quer é nadar calmamente no seu aquário.
FN: O jogo tem um estilo “retro”. Deve-se por falta de espaço na DSiWare ou foi uma decisão de cariz artístico?
HS: Foi uma decisão puramente artística e técnica. O jogo corre num motor de voxel 3D (necessário para transformar o cenário em tempo real). O que se passa com voxéis é que acarretam um visual específico. Basicamente são pixéis 3D, daí o jogo ter aspecto “pixelizado”.
Além disso, cresci a jogar clássicos do início da década de 90, por isso optei por este aspecto “old school”. Sou fã de pixéis.
FN: Acha que um visual “retro” consegue cativar todos os jogadores?
HS: Sim, apesar de não considerar que Flipper, de facto, tenha um visual “retro”. A maioria dos titulos hoje em dia tentam ser uma espécie de blockbuster “hollywoodesco”, e eu apenas quis fazer um jogo tradicional.
Sempre gostei de jogos de plataformas simples, como Titus the Fox. Não tinha uma história impressionante, apenas uma excelente jogabilidade aliada a um bonito visual com pixéis. Os níveis estavam muito bem feitos e eram difíceis, por isso achava-lo divertido. É agradável recordar esses tempos… Por isso quis passar essa sensação para os jogadores da nova geração, através da Dsi-ware.
Penso que Flipper vai abranger um vasto público por ser autêntico e criado com amor. Não penso que as pessoas se vão importar com o visual pixelizado, até porque as animações são realmente detalhadas (e também todas as texturas).
FN: Consta que a equipa de produção se resume quase a uma pessoa… É verdade?
HS: Sim, fiz quase tudo sozinho: programação, construção dos níveis, e ainda tratei de uma parte da arte, em parceria com um mestre dos pixéis, Paul Veer.
Cresci com o sonho de programar videojogos. Queria ser como os meus heróis, Jordan Mechner e Eric Chahi. Admiro sobretudo o Eric porque ele constrói os seus próprios motores e tecnologia para dar vida a novos mundos. O seu jogo, Another World, ainda hoje impressiona-me.
FN: Como estão a correr as vendas de Flipper nos EUA? O que espera para a Europa?
HS: É difícil responder, porque a Nintendo não revela números. Por isso não posso comparar com outros títulos. Mas penso que as vendas estão a correr bem. Espero que assim continue nas próximas semanas.
FN: Está para breve a chegada deste jogo à Europa?
HS: Já estou a dialogar com a Nintendo sobre uma possível data de lançamento. Mas está para breve.
FN: Uma vez que Flipper está terminado, o que se segue? Vai agarrar um novo projecto ou tirar umas merecidas férias?
HS: Neste momento tenho um novo projecto para DSiWare. Ainda vai demorar algum tempo até que o possa revelar, mas estou a trabalhar nele. Posso adiantar que é inspirado no trabalho de Eric Chahi!
E não, não faço pausas. Não me sinto bem quando não estou a programar :)
FN: Como descreve a experiência de programar para DSiWare? Qual a sua opinião sobre este serviço de download? É o sítio perfeito para equipas independentes mostrarem o seu trabalho?
HS: Programar para DSiWare foi uma bomba. Embora muitas vezes difícil. Não deixa de ser especial criar um jogo para DS, porque cresci rodeado de consolas da Nintendo. É muito agradável pensar que haverá jovens jogadores a crescer com os meus jogos :)
Todavia, não penso que DSiWare seja o sítio perfeito para criadores independentes, dadas as dificuldades de criar um título para o serviço e o elevados custos envolvidos. O melhor sítio continua a ser a Internet (jogos browser), onde são mais fáceis de realizar.
Quero agradecer à FNintendo por me deixar falar sobre Flipper. Espero que possam experimentar o jogo quando chegar à Europa. Obrigado pelo vosso apoio!