
ARTIGO
Entrevista com a Biodroid - Zblu Cops
Por Ivan Lopes a
FNintendo: Vou começar a entrevista à Biodroid sobre o ZBluCops. Primeiro gostaríamos de saber porque escolheram a plataforma Wii para lançar o ZBluCops?
Bruno Patatas: O ZBluCops sendo baseado no comic book francês da Glénat, o target a que se digere – que é adolescente e crianças já numa idade avançada – é exactamente o target que a Wii tem actualmente. Não faria sentido lançarmos um jogo cartoon, com a estética que ele tem e com outro tipo de puzzles que também terá e em termos de gameplay, numa consola superior como a Xbox 360 e a PS3. Além que os custos de desenvolvermos para a Wii são bastante inferiores aos que desenvolvermos para qualquer uma das outras duas plataformas.
FN: Então e a ideia de pegar no comic book francês e transformar num jogo como surgiu?
BP: Um dos princípios base da Biodroid, é em vez de estarmos a desenvolver os nossos próprios IP’s, nós licenciamos IP’s (comic books, séries, whatever…) tal como já fizemos com Chiquiquitas. Então nós pegamos, estivemos a analisar alguns IP´s e o que nos chamou mais a atenção foi o ZBluCops por causa de tudo o universo completamente caótico. Tem 10 personagens principais, o que leva a que o jogo tenha 10 personagens jogáveis e o seu ambiente e toda a história foi o que levou a licenciar o IP em primeiro lugar.
FN: As 10 personagens jogáveis levam a que cada uma delas tenha uma jogabilidade algo diferente?
BP: Sim…Cada um deles tem o seu ZBlu power que é o poder especial de cada um.
FN: A historia principal do jogo, podemos saber alguma coisa acerca dela ou em que é que se vai basear?
BP: Que o jogo tem 8 níveis e está divido em oito missões. Cada uma das missões tem um vilão que está a soldo de uma personagem que é o His Majesty que quer lançar os Zblu para o espaço e isto fará sentido quando se estiver a jogar o jogo. Então, o jogador tem que em cada uma das missões apanhar um dos vilões e assim prosseguindo até chegar ao final do jogo que se passa algures…em que haverá um confronto final com His Majesty.
FN: O grafismo cell-shading é devido ao facto de o jogo ser baseado numa BD ou é devido a outros motivos?
BP: Voltando outra vez à questão das plataformas. Por exemplo o que a Atari fez com o Ghostbusters, em que a versão Wii e DS são completamente diferentes em termos técnicos das outras. Acho que é o caminho a seguir e é assim que tem de ser feito com a Wii. Não vale a pena estarmos a querer fazer coisas mais realistas, que podes fazer mas que não fica tão bem com nas outras. Decidimos ir por esse motivo pelo cell-shading, mas principalmente porque queríamos produzir mais fielmente possível a estética do comic book e como também está a ser planeada uma série de animação dos ZbluCops, de forma a mantermos em jogo todo o IP coeso, quer o comic book, animação de videojogo, optamos por esse visual.
FN: Em termos de jogabilidade de que forma estão aproveitar os controlos da Wii, para melhorar o jogo.
BP: Nós no principio quando realizamos o jogo quisemos muito ir por um caminho de "aventura gráfica" vimos que em termos de gameplay haviam coisas no qual precisávamos de aperfeiçoar porque nós não queríamos utilizar o Wiimote apenas como um "plating device" -para nós não faz sentido- então nós criamos um conjunto de mecânica de gameplay, que cada ataque é desbloqueado por um movimento especifico, que é dado ao jogador uma demonstração visual no inicio de cada nível a ensinar como vai executar esse ataque.
FN: Em poucas palavras como descreverias o ZBluCops?
BP: É extremamente divertido, é caótico, há muita coisa que não faz sentido que deriva também da própria comic book, que é: se tentarmos perceber o mundo de ZBluCops com lógica não percebemos, portanto temos de nos deixar levar pela história e aceitar o desafio que ela nos vai poder dar.
FN: Qual é a vossa maior dificuldade em produzir vídeo-jogos no nosso país?
BP: A nossa maior dificuldade é em termos de progressão. O que não quer dizer que não seja possível. Há muitas pessoas boas em Portugal, muitas delas estão aqui a trabalhar connosco e sempre que recrutamos, não temos nenhum tipo de preconceito em relação a ser português ou não. Mas faz falta - quer quando quer que se saia da escola de arte ou de programação- haver uma base mais sólida em relação aquilo em que muito dos vídeo-jogos necessitam. É claro que é complicado para nós estarmos a pedir isto num país em que a industria....(risos) praticamente nula. E nós também não podemos sobrepor essa sobrecarga em cima das escolas para nos darem pessoas para trabalhar que depois a Biodroid sozinha -por exemplo- não vai poder "absorver" todos. As universidades podiam ser uma ajuda, porque só assim conseguíamos ir mais longe em Portugal.
FN: E um conselho que queiram deixar aos jovens portugueses que sonham um dia em vir produzir vídeo-jogos no seu próprio país.
BP: Um conselho... é nunca desistirem. Porque as coisas são difíceis tanto aqui como também em qualquer parte do mundo. E no facto de estarmos em Portugal temos um conjunto de desafios extra que lá fora não tem, mas lá fora tem também outros conjuntos de desafios que nós não temos. Por isso o maior conselho que posso dar é nunca desistirem, acreditarem em si e nunca pensarem que sabem tudo.
FN: Agradecemos a vossa disponibilidade para responderem às nossas perguntas. Obrigado.
BP: Obrigado