
ANÁLISE
Tom Clancy's Ghost Recon: Shadow Wars
3DS
Por António Branquinho a
Tom Clancy's Ghost Recon: Shadow Wars rompe com o fio condutor da série para se estrear na 3DS, imaginem, como RPG de estratégia. Para quem não sabe o que esperar deste episódio, a comparação que melhor lhe assenta é um Fire Emblem com foco numa guerra actual, em que as personagens se movem, por turnos, num terreno dividido em quadrados, estando sujeitas a um limite de número de casas por ronda e a um alcance do disparo variável.
A história gira em torno de uma unidade especial destacada no Cazaquistão para eliminar um pequeno grupo de terroristas. Ou seja, o enredo típico de um qualquer filme de guerra, com jogos políticos sujos e, claro, soldados norte-americanos. Sim, porque não existem mais exércitos no mundo inteiro. Mas ultrapassada esta questão da (terrível falta de) originalidade, os primeiros níveis da campanha são uma introdução às seis personagens que iremos controlar e que se separaram num acidente de helicóptero. Devido a isso controlamos apenas uma ou duas personagens na primeira fase, o que facilita a curva de aprendizagem, já que cada militar possui características muito distintas, consoante a sua classe.

As seis personagens que podemos controlar ao longo deste jogo.
A nossa unidade militar é então constituída por Duke, comando perito em ataques de média distância e capaz de avançar um número razoável de casas; Haze, sniper ideal para grandes distâncias mas que, apesar de percorrer um grande território, apenas pode disparar se andar somente duas a quatro casas; Saffron, médica de serviço que maneja uma pistola relativamente potente mas que só é usada como último recurso, já que é mais útil a curar os restantes membros da equipa ou então possibilitando-lhes que se movam outra vez; Richter, com fraca mobilidade devido a uma pesada metralhadora que devasta a competição; Mint, um engenheiro capaz de piratear vários computadores ao longo do jogo e que manuseia uma mini-metralhadora montada em local fixo, um “drone” telecomandado e ainda uma arma de assalto; e finalmente Banshee, a personagem que provavelmente será a predilecta dos jogadores, já que possui uma camuflagem que lhe protege do inimigo, a menos que este esteja na casa imediatamente ao lado. Possui uma arma com silenciador e uma navalha com a qual envia os adversários mais fracos para os anjinhos com um único golpe.
Todas as personagens possuem quatro armas à escolha, duas principais e duas secundárias, sendo possível equipar apenas uma de cada tipo em combate. Além disto, existem dois tipos de armadura, uma que protege mais mas que limita movimentos, e outra mais permeável a danos que confere maior liberdade de circulação, o que obriga a planear muito bem, consoante o género de missão que iremos realizar, o tipo de armamento e defesas que levaremos connosco. Tanto armas como armaduras progridem através de pontos atribuídos ao longo do jogo, o mesmo acontecendo com os nossos soldados, que poderão ver aumentadas a sua barra de energia e a eficácia nos disparos ou obter maior número de movimentos.

Há que conhecer bem o terreno que vamos pisar antes de entrarmos na batalha.
A juntar a isto temos ainda o terreno, factor imprescindível no planeamento do nosso estratagema. As personagens estão mais protegidas de tiros inimigos quando encostadas a um muro, escondidas num arbusto ou no interior de um edifício. Os tiros vindos de locais altos atingem com melhor eficácia quem está em áreas baixas e os soldados andam menos casas quando atravessam água e gelo, saltam muros ou estão dentro de edifícios. Quando a acção é exclusivamente interior, existem poucos locais de abrigo, pelo que deveremos planear a nossa táctica nesse sentido.
Em relação ao modo de campanha, como já dissemos, a história não é merecedora de nenhum Pulitzer mas mantém-nos atentos até ao final. Claro que ajuda uma jogabilidade óptima e todas as missões serem divertidas o suficiente para nos fazer jogar a próxima, caso contrário Shadow Wars correria o risco de acabar numa prateleira antes de o terminarmos. Todo o jogo recorre ao d-pad e aos botões da consola, enquanto o ecrã táctil dá informações sobre a acção, estatísticas das personagens, armas, passos que podem dar, etc. Os mais puristas talvez preferissem usar a stylus para conduzir as operações, mas nesse caso não teriam acesso a metade das informações sem quebrarem o ritmo da acção e pausar o jogo.

Estar muito perto de uma arma apontada a nós nunca é boa ideia.
E as boas notícias não se ficam por aqui. Ghost Recon: Shadow Wars realmente brilha pela sua durabilidade, oferecendo três níveis de dificuldade. Para terem uma ideia, acabar a campanha no nível normal demora entre 25 a 30 horas, fora as missões extras que constituem o modo skirmish e que desbloqueamos através de pontos obtidos no modo campanha. Existe também um modo multijogador com vários mapas em que podemos lutar contra um amigo numa única 3DS, passando a consola para trás e para a frente. Infelizmente não há qualquer tipo de uso para o Street Pass ou para o online, algo que poderia valorizar muito mais a experiência. Se como está já possui uma longevidade acentuada, imaginem se fosse possível desafiar amigos para jogar através da net? Rezemos para que a Ubisoft inclua estas componentes valiosas numa eventual sequela.
Claro que toda a rosa tem o seu pico envenenado, e nesta obra o grafismo é sem dúvida o elo mais fraco. Apenas há duas ou três cutscenes dignas de nota, mas pouco mais. Felizmente não é impedimento para gozar da acção, pois o visual sempre foi e será um factor secundário nos RPG de estratégia. O 3D é completamente dispensável. Não prejudica a acção mas também não a embeleza. Pelo contrário, certos cenários ficam melhores se jogados em 2D.
A história gira em torno de uma unidade especial destacada no Cazaquistão para eliminar um pequeno grupo de terroristas. Ou seja, o enredo típico de um qualquer filme de guerra, com jogos políticos sujos e, claro, soldados norte-americanos. Sim, porque não existem mais exércitos no mundo inteiro. Mas ultrapassada esta questão da (terrível falta de) originalidade, os primeiros níveis da campanha são uma introdução às seis personagens que iremos controlar e que se separaram num acidente de helicóptero. Devido a isso controlamos apenas uma ou duas personagens na primeira fase, o que facilita a curva de aprendizagem, já que cada militar possui características muito distintas, consoante a sua classe.

As seis personagens que podemos controlar ao longo deste jogo.
A nossa unidade militar é então constituída por Duke, comando perito em ataques de média distância e capaz de avançar um número razoável de casas; Haze, sniper ideal para grandes distâncias mas que, apesar de percorrer um grande território, apenas pode disparar se andar somente duas a quatro casas; Saffron, médica de serviço que maneja uma pistola relativamente potente mas que só é usada como último recurso, já que é mais útil a curar os restantes membros da equipa ou então possibilitando-lhes que se movam outra vez; Richter, com fraca mobilidade devido a uma pesada metralhadora que devasta a competição; Mint, um engenheiro capaz de piratear vários computadores ao longo do jogo e que manuseia uma mini-metralhadora montada em local fixo, um “drone” telecomandado e ainda uma arma de assalto; e finalmente Banshee, a personagem que provavelmente será a predilecta dos jogadores, já que possui uma camuflagem que lhe protege do inimigo, a menos que este esteja na casa imediatamente ao lado. Possui uma arma com silenciador e uma navalha com a qual envia os adversários mais fracos para os anjinhos com um único golpe.
Todas as personagens possuem quatro armas à escolha, duas principais e duas secundárias, sendo possível equipar apenas uma de cada tipo em combate. Além disto, existem dois tipos de armadura, uma que protege mais mas que limita movimentos, e outra mais permeável a danos que confere maior liberdade de circulação, o que obriga a planear muito bem, consoante o género de missão que iremos realizar, o tipo de armamento e defesas que levaremos connosco. Tanto armas como armaduras progridem através de pontos atribuídos ao longo do jogo, o mesmo acontecendo com os nossos soldados, que poderão ver aumentadas a sua barra de energia e a eficácia nos disparos ou obter maior número de movimentos.

Há que conhecer bem o terreno que vamos pisar antes de entrarmos na batalha.
A juntar a isto temos ainda o terreno, factor imprescindível no planeamento do nosso estratagema. As personagens estão mais protegidas de tiros inimigos quando encostadas a um muro, escondidas num arbusto ou no interior de um edifício. Os tiros vindos de locais altos atingem com melhor eficácia quem está em áreas baixas e os soldados andam menos casas quando atravessam água e gelo, saltam muros ou estão dentro de edifícios. Quando a acção é exclusivamente interior, existem poucos locais de abrigo, pelo que deveremos planear a nossa táctica nesse sentido.
Em relação ao modo de campanha, como já dissemos, a história não é merecedora de nenhum Pulitzer mas mantém-nos atentos até ao final. Claro que ajuda uma jogabilidade óptima e todas as missões serem divertidas o suficiente para nos fazer jogar a próxima, caso contrário Shadow Wars correria o risco de acabar numa prateleira antes de o terminarmos. Todo o jogo recorre ao d-pad e aos botões da consola, enquanto o ecrã táctil dá informações sobre a acção, estatísticas das personagens, armas, passos que podem dar, etc. Os mais puristas talvez preferissem usar a stylus para conduzir as operações, mas nesse caso não teriam acesso a metade das informações sem quebrarem o ritmo da acção e pausar o jogo.

Estar muito perto de uma arma apontada a nós nunca é boa ideia.
E as boas notícias não se ficam por aqui. Ghost Recon: Shadow Wars realmente brilha pela sua durabilidade, oferecendo três níveis de dificuldade. Para terem uma ideia, acabar a campanha no nível normal demora entre 25 a 30 horas, fora as missões extras que constituem o modo skirmish e que desbloqueamos através de pontos obtidos no modo campanha. Existe também um modo multijogador com vários mapas em que podemos lutar contra um amigo numa única 3DS, passando a consola para trás e para a frente. Infelizmente não há qualquer tipo de uso para o Street Pass ou para o online, algo que poderia valorizar muito mais a experiência. Se como está já possui uma longevidade acentuada, imaginem se fosse possível desafiar amigos para jogar através da net? Rezemos para que a Ubisoft inclua estas componentes valiosas numa eventual sequela.
Claro que toda a rosa tem o seu pico envenenado, e nesta obra o grafismo é sem dúvida o elo mais fraco. Apenas há duas ou três cutscenes dignas de nota, mas pouco mais. Felizmente não é impedimento para gozar da acção, pois o visual sempre foi e será um factor secundário nos RPG de estratégia. O 3D é completamente dispensável. Não prejudica a acção mas também não a embeleza. Pelo contrário, certos cenários ficam melhores se jogados em 2D.
Conclusão
Temos aqui uma proposta muito sólida por parte da Ubisoft e um bom SRPG que agradará fãs do género e iniciantes. Não pode ser considerado o melhor jogo de lançamento da 3DS somente devido ao facto de não fazer uso de metade das suas capacidades.
O melhor
- Estratégia no seu melhor
- Longevidade enorme
- Bom sistema de controlo permitindo fácil visualização das estatísticas dos personagens
- Modo para dois jogadores...
O pior
- ...usando a mesma 3DS
- Falta de online e pouca ou nenhuma utilização das características da 3DS
- Grafismo visualmente datado
8 de Março, 2014, 16:14