
ANÁLISE
Lufia: The Legend Returns
Desinspirada luta para salvar o mundo.
Por Diogo Caeiro a
A era de 16-bit não será certamente indiferente a nenhum entusiasta de RPGs. No seu tempo surgiram séries como Breath Of Fire ou Chrono Trigger, enquanto outras cimentaram o seu lugar na indústria, sendo Final Fantasy o maior exemplo. Naturalmente, a saga Lufia não foi excepção. Desenvolvido pela Neverland e publicado pela Taito em território nipónico para a Super Famicom em 1993, Lufia & The Fortress of Doom infelizmente confinou-se à estrutura dos seus contemporâneos, sendo alvo de uma recepção não muito positiva por parte do público. Mesmo assim, a produtora não desistiu, respondendo às críticas com Lufia 2: Rise of The Sinnistrals, lançado em 1995 para a Super Famicom. Servindo como prequela para o original, executou na perfeição todos os elementos de que o primeiro carecia, melhorando a sua direção artística, aprofundando o seu enredo e refinando o sistema de combate. Isto culminou numa experiência intemporal que é celebrada ainda nos dias de hoje, marcando o seu lugar no catálogo da 16-bit da Nintendo, pavimentando o caminho para o eventual terceiro jogo e consequentemente o final da trilogia.
Transitando a série para o Game Boy Color em 2001, Lufia: The Legend Returns desenrola-se cem anos após o original e conta a história de Wain, um jovem guerreiro encarregado de proteger a pequena aldeia onde vive e na qual vê o seu destino mudar quando presencia a resurreição de quatro criaturas chamadas Sinnistrals que ameaçam lançar mais uma vez o terror e o caos. Juntamente com Seena, uma vidente que auxilia na defesa inicial da sua aldeia, fazem da sua causa derrotar estas criaturas e impedir a destruição da sua terra. Com o decorrer da demanda conhecem-se várias personagens, algumas eventualmente com vontade de ajudar e que se juntam à equipa. Mesmo com diversas personagens diferentes, a maior parte reflete o quão genérica a história realmente é, juntamente com um diálogo repetitivo e aborrecido. Nem mesmo um ocasional momento de humor fará grande diferença, momento esse que nunca é suficiente para quebrar o sentimento de monotonia geral instalada no jogo pela acumulação de todos estes factores e que se nota poucas horas depois do seu início. Passado o diálogo, a aventura desenrola-se através da exploração do mapa-mundo onde se combatem inimigos através de encontros aleatórios, conceito que se altera ao entrar nas masmorras. Em cada uma destas masmoras é possível ver em que posição se encontram os inimigos e é possível escolher entre eliminá-los ou evitar o combate, mas esta última opção é desencorajada devido à evolução constante que os diversos bosses exigem ao longo do jogo, mesmo adoptando diferentes estratégias em combate.
Outro aspecto a referir está no facto de estas masmorras serem geradas aleatoriamente. Embora isto signifique que nenhum nível será estruturado da mesma forma, a execução da ideia é extremamente pobre e leva a masmorras extremamente semelhantes, desprovidos de qualquer tipo de ocupações para além de batalhar inimigos e prosseguir para o próximo nível, com a ocasional passagem secreta ridiculamente óbvia e nulificando a exploração de todos os recantos de cada nível pela ausência de um verdadeiro motivo ou recompensa para tal.
Quanto ao combate em si, existem várias opções para abordar cada luta: fugir, usar magia, defender, usar um item, ataque normal ou então usar uma IP Skill. Enquanto todos os outros explicam-se por eles próprios, uma IP Skill é uma habilidade especial que apenas pode ser aprendida com o respectivo papiro. Os papiros têm de ser encontrados nos diversos continentes e a IP Skill apenas pode ser ensinada caso o utilizador tenha a força espiritual necessária, esta força é adquirida ao converter pontos de aprendizagem adquiridos em batalhas. Apesar de ser um bom conceito pela variedade de opções e personalização que apresenta, peca pelo fraco balanço entre todas as opções a tomar, principalmente em comparação com a magia que se torna simplesmente obsoleta face a inimigos passadas algumas horas. Outra característica da vertente de combate está no número de personagens possíveis de incluir na equipa. Numa formação três por três, pode-se organizar as personagens de forma a explorar diferentes tácticas, visto que em cada turno apenas três dos nove membros podem atacar. Consoante a organização escolhida, as personagens também vão partilhar entre si diferentes forças espirituais, tornando o máximo aproveitamento desta opção uma forma de ensinar diferentes habilidades a quem anteriormente não as poderia aprender pela falta de força espiritual. Apesar de complexo, todo este sistema funciona ciclicamente e engloba todas as decisões que se tomam dentro ou fora de combate, tornando-se num dos melhores aspectos do título.
Visualmente o jogo é bastante detalhado para a consola, e apesar da reciclagem de objectos e imagens pelos diversos cenários, é muito competente dadas as restrições da plataforma. Em termos sonoros, o panorama muda drasticamente. Facilmente a parte mais bem conseguida do jogo, a relação variedade/quantidade, é impressionante para uma portátil. De melodias calmas a temas de batalha electrizantes, tudo se adequa à acção que acontece no ecrã e é variada o suficiente para o jogador nunca retirar o som.
Conclusão
Mesmo recheado de conceitos e propostas interessantes, o jogo falha redondamente em recompensar o jogador de forma significativa na exploração das suas diversas etapas, o que deveria ter sido o foco principal. Para além do sistema de combate e da selecção musical, nada no jogo se destaca o suficiente para o elevar acima da mediocridade. Quem jogou os originais vai eventualmente apreciar o final, apesar da sua previsibilidade.
O melhor
- Selecção musical
- Sistema de combate
O pior
- Menus excessivamente confusos
- História monótona
- Diálogo infantil com ocasionais erros de localização
- Masmorras insípidas e repetitivas
16 de Dezembro, 2014, 12:38