
ANÁLISE
Mega Man 9
O clássico Blue Bomber está de volta.
Por João Tavares a
Numa altura em que a indústria dos vídeojogos tenta cada vez mais encurtar a distância entre o mundo real e a realidade virtual, a Capcom decide distanciar-se de tudo e de todos dando um grande salto ao passado ressuscitando um dos seus mais famosos "franchises" através do uso das potencialidade da era de ouro dos 8-bits.
Da primeira vez que ouvi falar do projecto de Megaman 9, não consegui ficar indiferente. A época dos 8-bits primava pela diversão transmitida ao jogador através da máxima simplicidade de controlos tendo os dois primeiros jogos da saga Megaman participado em grande parte no sucesso da NES. E é aí que se pode localizar este Megaman 9, que poderia facilmente se encaixar na cronologia dos referidos anteriormente e que veio de certa forma completar uma trilogia.
Antes de continuarem a ler a análise, penso que é importante referir que para os jogadores que apenas presenciaram a geração mais avançada deste mundo dos vídeo-jogos, o primeiro contacto com Megaman 9 pode ser um pouco assustador a diversos níveis. Não só graficamente como também sonoramente, a Capcom fez questão de recriar os 8-bits com o máximo de rigor possível. Portanto, tenham em mente que toda esta minha análise é baseada no reconhecimento de que a companhia inseriu todos estes elementos no jogo de uma forma propositada, de maneira a dar a ambiência pretendida. Com isto dito, avancemos.
O conceito de Megaman é muito simples. Para todos aqueles que o desconhecem, nós vamos controlar um personagem azul que tem o péssimo hábito de vestir as suas cuecas por cima do seu fato de combate. Ao longo dos níveis iremos ajudar Megaman a ultrapassar diversos inimigos e plataformas num grau de exigência algo elevado. É de referir que todo o processo de avanço de níveis é extremamente baseado na relação tentativa/erro, ou seja, somos literalmente obrigados a memorizar toda a estrutura de um nível se o queremos terminar com sucesso. Megaman 9 não perdoa nenhuma falha do jogador. Basta saltarmos demasiado cedo, falharmos no local exacto de uma determinada acção, errarmos na escolha de arma, e numa fracção de segundo estaremos mortos e a recomeçar o nível. No entanto, e de maneira a aliviar toda esta situação algo frustrante, existem 3 "checkpoints" diferentes aos longos dos níveis. Temos um no início, no meio, e na sala anterior ao "boss" final. Apesar de todo esse sentimento de frustração existir, é simplesmente impossível pousarmos o comando e desistirmos de jogar. Há situações e fases nos níveis em que ficamos com a ideia de que o jogo está a fazer troça de nós, o que cria um sentimento de vingança no jogador que não deseja perder contra a própria máquina. Acho que essa é a explicação pela qual ainda não consegui largar o Megaman 9 desde que o adquiri, e penso que muitos de vós sentirão o mesmo.O jogo está dividido por etapas, e em cada uma vamos enfrentar um "boss" diferente. Só poderemos aceder ao mapa final quando tivermos enfrentado e derrotado todos eles. Mas para o bem de toda a experiência, é-nos dado o poder de escolha já que poderemos optar por jogar o nível que bem entendermos e pela ordem que desejarmos. Pode parecer indiferente, mas é perfeito para desanuviar de um nível que por alguma razão não estamos a conseguir passar. No final, todos os "bosses" são desafiantes e divertidos. Cada um possui um padrão de ataques muito próprio e nunca poderão usar a mesma táctica para dois desafios diferentes. Quando eliminados, recebemos a arma dos próprios para nosso uso nos seguintes níveis. Ou seja, à partida, a ordem com que passámos os níveis pode parecer uma simples opção a ser tomada, o que acaba por ser isso mesmo inicialmente, mas quando começamos a jogar Megaman 9 de uma maneira séria, depressa nos apercebermos que quanto mais cedo adquirirmos certas armas, mais depressa e facilmente conseguimos passar os níveis seguintes. Algo muito importante e a ter em conta por todos os "speed runners" que competem pelo tempo mais rápido de finalização do jogo.
Já que referi a longevidade, devo dizer que consegui acabar Megaman 9 na primeira vez em 3 horas. Pode parecer pouco, mas o valor do jogo não passa pela única vez que chegamos ao fim. Essa primeira vez apenas funciona como um ambientar de todos os cenários para que possamos, posteriormente, repetir tudo de novo de uma maneira mais perfeita e rápida. Toda esta experiência está claramente ligada ao passado em que jogos como Super Mário Bros também partilhavam desta mesma filosofia. A única diferença é que em Megaman 9 podemos gravar quando finalizamos um nível e temos à nossa disposição continues infinitos.
A acrescentar a todo este "replay value", Megaman 9 veio introduzir um sistema de "Challenges" na Wii pela primeira vez. Tudo muito ao estilo dos chamados "Trophies" da XBOX360. Basicamente são-nos dados uns desafios que teremos de cumprir ao longo do jogo. Pode passar por destruir um determinado número de inimigos, completar um nível sem perder vida, matar um boss com a barra de energia a terminar, entre muitos outros. Alguns até prometem ser uma verdadeira dor de cabeça para muitos, e sem dúvida que tudo isto acaba por aumentar a longevidade de Megaman 9 de uma maneira muito significativa.
Mas as novidades não se ficam apenas pelos "Challenges". Apesar desta inclusão ser recebida de bom grado, o mesmo não se pode dizer do conteúdo disponível para download. Isto porque, teremos de pagar para obter níveis de dificuldade extras, entre outros bónus, que já deveriam vir incluídos no próprio jogo. É certo que estes conteúdos são bastante baratos e só os adquire quem os quiser, mas não deixa uma situação que poderia ter sido evitada já que nós ficamos com a impressão de que nos estão a tentar agarrar a carteira. Mesmo sem estes conteúdos, o jogo é interessante e completo por si só, mas não posso deixar de referi-lo e de considerar isto como uma aspecto negativo.Passando agora para o campo gráfico, Megaman 9 é feio. Não há volta a dar a esta opinião já que estamos a falar de um jogo de 8-bits. Verão imensos personagens pixelizados e níveis com texturas muito básicas, mas tudo isto acaba por dar aquele misticismo ao jogo que a Capcom tanto pretendia. É realmente de louvar e congratular o trabalho aqui feito pela companhia, tendo em conta o que inicialmente era pretendido. Foram bem sucedidos e parte disso é dado à componente gráfica que fica a par com a de Megaman e Megaman 2. Foi adicionada uma opção ao jogo, de nome Legacy Mode, que quando activada recria todos os problema gráficos que eram usuais na era dos 8-bits. Caso a activem, verão texturas a falharem devido à sobreposição, frame drops, entre outros problemas. Se por um lado este modo adiciona o tal carisma a Megaman 9, é ao mesmo tempo de valorizar a opção dada ao jogador de desfrutar o jogo com uma experiência mais, ou menos, fluída e polida. Vem demonstrar que, apesar de ser um regresso ao passado, a qualidade que a mais recente tecnologia possibilita, não foi esquecida.
Sonoramente, Megaman 9 é simplesmente fenomenal. Não estou aqui a analisar a qualidade de som, porque basicamente não passa de um ultrapassado Midi, mas toda a composição por detrás da banda-sonora do jogo que é simplesmente genial. Ainda mais surpresa provoca quando nos pomos a pensar nas limitações técnicas que são mais que óbvias quando trabalhamos com algo tão rudimentar como o Midi. De qualquer das formas, o pessoal da Capcom conseguiu manter a qualidade musical a que a série desde cedo nos habituou, com temas diversificados que mudam de nível para nível e que muitas vezes quase nos obrigam a parar a acção só mesmo para os escutar. São uma verdadeira obra-prima e será muito difícil nenhuma delas não vos agradar. A única coisa que me impede de dar um 10 à componente sonora do jogo, é mesmo o facto de se tratar de Midi, mas queriam muitos jogos poderem-se dar ao luxo de ter tal qualidade nos seus projectos.
Conclusão
Tecendo os meus comentários finais, penso que Megaman 9 pode ter definido novos padrões no serviço WiiWare da consola. À partida acabou logo por demonstrar que a indústria ainda está receptiva a projectos com aspecto algo antigo e que estes clássicos estão longe de estarem mortos. A Capcom acabou por conseguir salvar a saga de um fim mais triste, já que a qualidade dos jogos anteriores tinha vindo a ficar aquém do esperado. E quem diria que a solução estava num regresso ao passado…
Agora no futuro próximo, que implicações poderá ter tido um projecto como estes? Será que estamos agora cada vez mais perto de ver um Super Mário Bros 4 no WiiWare? Ou será que vamos ter um Sonic 4 como resposta da Sega? As possibilidades são enormes e eu pessoalmente adoraria ver qualquer um deles no serviço da consola, até porque há coisas que nunca foram ultrapassadas em todos estes anos, e é visível a dificuldade que muitas companhias têm em transitar os seus "franchises" do 2D para o 3D. Penso que a Capcom acabou por demonstrar que isso talvez não seja tão necessário como é pensado por muita gente. E por uns míseros 10 euros, poder ter conteúdo "old-school", "hardcore" e muito viciante que nos garante horas de diversão, é muito aliciante!
A companhia nipónica apostou em Megaman 9, e ganhou.
O melhor
- O reviver dos 8-bits
- Banda sonora genial
- Jogabilidade simples e eficaz
- Inclusão de challenges
O pior
- Conteúdo para download
- O press-kit não será à partida comercializado