
ANÁLISE
Wario Land 2
O ‘anti-Mario’.
Por João Dias a
Wario sempre se definiu como o ‘anti-Mario’ – se Mario é movido por motivos altruístas (até prova em contrário), Wario é movido por interesses egoístas, nomeadamente, dinheiro. Se os jogos da série Mario se caracterizam pelo movimento constante dos saltos, Wario recorre mais à força bruta (e a isto não está alheia a condição física pouco ágil do anti-Mario).
Não é nenhuma surpresa constatar que Wario Land 2 obedece a estes princípios. Num jogo de plataformas com algumas características invulgares, Wario, o malandro, o ganancioso, o indesejável, é assaltado e um pouco maltratado (talvez o tenha merecido) pelos enviados de uma figura feminina conhecida como Captain Syrup. Tal como acontece com os jogos do canalizador altruísta, o móbil é bastante simples. Sem diálogos elaborados, sem explicações longas e penosas, Wario vai ajustar contas com Captain Syrup e os seus associados depois de estes lhe terem roubado os seus tesouros. A acção desenrola-se num ambiente gráfico adequado ao Game Boy Color, num universo onde os objectos e personagens assumem dimensões adequadas à personagem de Wario. As composições sonoras encaixam perfeitamente no anti-Mario, com temas a roçar o cómico e o bizarro. Quando a Nintendo constrói uma personagem, não deixa nada ao acaso.
Sendo Wario a figura que é, a mecânica do jogo nunca poderia ser idêntica à que conhecemos na série Mario. EmWario Land 2, os saltos continuam a ser fundamentais, mas o ênfase é maior nos obstáculos físicos: deparamo-nos regularmente com barreiras que têm de ser ultrapassadas, portas bloqueadas, correntes de água que nos arrastam e blocos que só podem ser destruídos através de um determinado inimigo.
De forma muito pouco convencional para um jogo de plataformas da década de 1990, Wario é imortal. Não se trata de nenhuma falha, Wario não pode ser eliminado. Pode ser enfraquecido, pode ver a sua condição física alterada (pode ser transformado, por exemplo, num bloco de gelo, numa brasa em movimento, numa mola saltitante ou num zombie, o que lhe garante certas capacidades impossíveis de atingir quando se encontra no seu estado normal) e pode perder moedas sempre que é atacado por um inimigo ou tocar em objectos cortantes, mas o conceito de “vidas” não entra em Wario Land 2.
Consequentemente, de forma a poder comportar esta abordagem pouco convencional, a forma como os níveis foram desenhados é um pouco diferente do habitual. Seria ingénuo pensar que, por não existir um número limitado de vidas, teríamos a vida facilitada. Para compensar, temos inúmeras situações onde nos vemos a repetir o mesmo percurso – ou porque precisávamos de utilizar um inimigo como plataforma ou objecto de arremesso mas este já lá não se encontra porque o eliminámos (o que nos obriga a sair e a regressar ao mesmo ecrã), ou porque falhámos um salto crucial ou, particularmente frustrante, porque demos um passo em falso num combate com um boss. Infelizmente, e aqui reside uma das falhas de Wario Land 2 rapidamente a experiência pode tornar-se frustrante devido à repetição de percursos, de acções e, mais uma vez, de combates com os bosses. Se é de louvar a intenção de ser original, eliminando as ‘vidas’ e as ‘barras de energia’, o resultado final é uma repetição constante das nossas acções até acertarmos com o bloco certo ou com a porta certa.
Pode-se afirmar, sem qualquer dúvida, que os jogos de plataformas de gerações anteriores vivem muito da repetição e da tentativa e erro, mas em 2012 esta abordagem parece desfasada da realidade para os novos jogadores que a Nintendo quer conquistar. Existem ainda (e sem podermos determinar se isto é deliberado ou não) inúmeras situações em que devemos transportar inimigos e onde nos vemos a tentar aceder a outro local, uma e outra e outra vez, isto porque o espaço para Wario passar é demasiado estreito, o que leva a que o inimigo (que Wario transporta por cima da sua cabeça) tombe facilmente, o que nos obriga a voltar atrás e a pegar mais uma vez no dito cujo. Reduzindo a factos puros e duros: Wario Land 2 acusa o peso dos anos, e se isto pode ter pouca relevância do ponto de vista gráfico e sonoro (se assim não fosse, os jogos de outras gerações não teriam nem metade da capacidade de atracção que têm hoje), do ponto de vista da experiência estamos perante algo que tem pouco potencial para ir além dos seguidores mais fiéis. Um conselho a ter em conta: é bem menos cansativo jogar com o analógico do que com o d-pad...isto torna-se óbvio após 20 a 30 minutos de jogo.
Apesar de tudo, é importante evitar injustiças ou tratamentos demasiado ríspidos. Wario Land 2 é um jogo de plataformas original, que apesar dos seus meios limitados oferece alguma liberade ao jogador – temos acesso a saídas secretas que por sua vez podem levar a desenvolvimentos diferentes dentro do (estreito e diminuto) desenrolar da história. As moedas, elemento frequente nos jogos da série Wario, estão também omnipresente e são usadas nos múltiplos jogos com que nos deparamos pelo caminho e que, por sua vez, nos permitem recuperar os tesouros de Wario e assim abrir novos caminhos no percurso do jogo.
Conclusão
Por mais que as referidas falhas possam perturbar a experiência de um jogador contemporâneo, Wario continua a ser o nosso malvado favorito no universo Nintendo. Não é comum fazerem-se jogos onde o protagonista é um antagonista de uma personagem de bandeira e quando se trata do catálogo da Nintendo, os jogos de plataformas são donos e senhores da nossa atenção.
O melhor
- A originalidade e a ousadia em experimentar caminhos novos
O pior
- O formato torna-se repetitivo, o que pode afastar jogadores mais recentes