
ANÁLISE
Donkey Kong
Por António Branquinho a
Corria o ano de 1994 quando revisitámos Donkey Kong no Gameboy, uma versão do original das arcadas que nos apresentou, não a uma, mas a duas figuras mediáticas: o gorila que cedeu o nome ao jogo e a figura roliça na altura conhecida por Jumpman, mais tarde rebaptizada Mario.
A música introdutória indicava que pelo menos a nível sonoro teríamos uma boa experiência. E não era para menos. A banda sonora deste jogo figura entre as melhores do Gameboy, e nos dias de hoje ainda consegue ser agradável. O jogo inicia com os quatro níveis originais da versão arcada, mas no final de cada um desses estágios, em vez de derrotarmos Donkey Kong e salvar a Pauline (futura Peach), vemos o símio a raptá-la novamente, e mais uma vez, e outras vezes sem conta ao longo de nove mundos diferentes, contabilizando uns estonteantes (para a altura) 101 níveis.


Gorilas e arranha-céus... onde será que eu já vi isto?
Todos os mundos encontram-se divididos em grupos de quatro níveis, sendo que nos primeiros três Donkey Kong foge com Pauline fechando uma porta atrás de si. Nesta fase Mario apenas utiliza o seu arsenal de saltos, e é de mencionar que foi neste título que o canalizador acedeu pela primeira vez ao salto de “backflip” e ao triplo salto para continuar com a perseguição ao malfadado gorila. Existem também alguns inimigos nos níveis, todos sujeitos ao temível salto de Mario, que depois os atira« para cima de outros adversários ou locais que sirvam para ajudar na recuperação da chave. Mas não se pense que estes três níveis iniciais envolvem apenas substância de plataformas. Na verdade, cada um destes é um puzzle para deslindar e conseguirmos levar a chave até à respectiva porta. O quarto nível volta a ter a premissa de Mário a tentar alcançar Donkey Kong, sendo que no final temos então o derradeiro confronto, bastando acertar em cheio no símio com três barris.
Nada disto seria atraente se a jogabilidade não fosse fabulosa, permitindo Mario saltar sempre da forma que lhe é pedido, correndo nas direcções que queremos e agarrando objectos eficazmente. Basicamente, toda a simplicidade e qualidades às que a Nintendo nos habituou, sobretudo em títulos que envolvem o canalizador.


Está visto que o Mario não se safa no amor... não há vilão que não lhe roube a mulher!
Menos bem saiu o grafismo, que na altura do Gameboy puxava ao máximo pelo hardware mas que neste port mantém um visual monocromático. Sempre cria aquele efeito nostálgico, mas a verdade é que também preferíamos jogá-lo a cores (como a versão que saiu para o Super Gameboy). Dar-nos esse direito de escolha teria custado muito? Pormenores...
Para terminar, a longevidade é relativa. Quem o jogou no passado consegue acabá-lo em pouco menos de três horas, e quem se estreia no franchise irá demorar bastante mais a descobrir qual a forma correcta de passar os níveis. Neste caso a jogabilidade pode ir até praticamente ao dobro. Em termos de “replay value”, acreditem, vão revisitar o jogo várias vezes sem se cansarem. Só é pena que não conceda aquela sensação de orgulho ao desvendarmos um puzzle difícil, como da primeira vez que jogámos este clássico.
Conclusão
Donkey Kong é uma verdadeira obra intemporal. Um dos melhores jogos do Gameboy que na altura do seu lançamento passou ao lado de muita gente. Eis uma boa oportunidade para adquiri-lo na 3DS, sem quaisquer melhoramentos mas a um preço muito simpático, tendo em conta o seu conteúdo.
O melhor
- Clássico intemporal ao preço da chuva
- Excelente qualidade geral
- Jogabilidade insuperável
O pior
- Ausência de opção de cores