
ANÁLISE
Axiom Verge
Mundo alienígena hostil.
Por Pedro Meleiro a
Em entrevista ao Nintendo Life, Tom Happ deixou um recado acerca dos altos riscos inerentes à indústria dos videojogos para quem pretende seguir o sonho de criar algo sem as amarras dos investidores. No entanto, muito se tem comentado sobre os mais de cinco anos de desenvolvimento que Axiom Verge atravessou, o que levaria alguns a concluir que Happ faz uma coisa e apregoa outra. A história completa é que os primeiros anos de desenvolvimento não foram dedicados ao projecto, ocupando este um horário pós-laboral e de fins-de-semana na vida do seu único interveniente directo. Só mais tarde, como consequência do aval por parte da Sony e da parceria com Dan Adelman na vertente de negócio, é que Happ reúne as condições para garantir que Axiom Verge consegue atingir uma escala que faz jus ao trabalho dedicado e que culmina com o seu lançamento em sucessivas plataformas, onde se inclui a Wii U.
Axiom Verge insere-se num género de crescente popularidade desde há uns anos para cá denominado de "metroidvania", um subgénero de jogos que reúne elementos de exploração de um mapa onde certas áreas permanecem intransitáveis até o jogador cumprir com determinados requisitos que lhe permitem aceder a esses locais. Este tipo de estrutura faz com que o jogador volte atrás no mapa uma série de vezes ao longo da aventura à medida que ganha acesso a novas habilidades. Happ tinha a lição muito bem estudada para confrontar o exigente trabalho de desenho de níveis de um título inserido neste género, referindo em entrevistas a série Metroid como uma das fortes inspirações na criação do seu título de estreia. No entanto, Axiom Verge é muito mais do que uma tentativa de homenagear a série da Nintendo, homenagem por vezes tão presente que condiciona certos criadores de procurarem acrescentar algo mais ao género, ficando-se antes por uma reciclagem de mecânicas já existentes.Aparte a inclusão de mecânicas inspiradas noutros jogos retro, como o Grapple emprestado de Bionic Commando ou o Remote Drone que remete para Blaster Master (embora a influência talvez seja mais estética do que no modo de funcionamento), existe uma miríade de armas que podem ser coleccionadas ao longo da aventura pelo mundo alienígena de Sudra. Cada uma actua de forma distinta, embora nenhuma seja necessária para terminar o jogo (são opcionais), o que torna até mais interessante a sua presença em Axiom Verge. Esta abordagem transmite ao jogador a sensação de que há várias formas de jogar e que com as armas certas, é possível tirar melhor proveito dos confrontos contra inimigos e bosses, o que é diferente de incutir a ideia de ser obrigatório determinado armamento para cada inimigo.
Existem, no entanto, melhorias obrigatórias e interligadas com a narrativa do jogo. Entre os mais inovadores, vale a pena destacar o já citado Remote Drone, que permite o controlo à distância de um drone aracnídeo de forma independente da posição do protagonista e com uma barra de energia própria, útil para apalpar terreno desconhecido, sem pôr em risco a própria energia. Outro poder que vale a pena destacar é o Trenchcoat, que quando accionado permite o teleporte a curtas distâncias em qualquer direcção do jogador, permitindo atravessar eventuais barreiras físicas. Mas o mais interessante destas habilidades é o Address Disruptor, que dispara ondas para descodificar inimigos, atribuindo-lhes uma alteração no comportamento que facilita o seu confronto, ou então para fazer surgir ou desaparecer blocos do cenário e desta forma abrir caminhos escondidos ou criar plataformas para aceder a locais inalcançáveis.Este Address Disruptor remete para a temática do jogo, onde o glitch gráfico, para além de servir de dica visual de que existe algo com que interagir no cenário, está em concordância com os elementos de ficção científica do universo fictício de Axiom Verge. O jogador começa por controlar Trace, um cientista que desperta em Sudra, mundo que se sente tecnologicamente avançado mas reminiscente de uma civilização antiga sobre a qual algo terá acontecido que levou à sua destruição. O protagonista é induzido por Elsenova e outras Rusalki, antigas máquinas de guerra da civilização Sudra, no sentido de parar Athetos, o cientista que se crê ser responsável pelo sucedido. Apesar das contínuas intervenções destas personagens secundárias, há um sentimento omnipresente de se estar a intervir de forma solitária num mundo que é nefasto, característica presente nos principais títulos Metroid, desde o original da NES à trilogia Prime.
O que não se encontra aqui é um protagonista mudo e que absorve o que lhe é dito sem o colocar em causa nos seus actos e palavras, papel que na série da Nintendo condiciona o jogador a dar de si para Samus, uma técnica que pode ser eficaz em trazer os acontecimentos para fora do ecrã de jogo e a criar uma maior ligação com a personagem. Ter um protagonista interventivo não deixa de ser uma decisão igualmente válida e comum na indústria mas que não abona a favor de Axiom Verge, onde os diálogos entre Trace e as Rusalki são vastamente usados como uma forma de desenvolver a história mas que transparecem um protagonista em partes imaturo e "oco", o que se calhar não era o propósito do criador. Ainda assim, este é um universo que demonstra uma grande atenção aos pormenores, bastante cuidado nas nove grandes áreas do mapa e que o tornam credível e variado.
Conclusão
Como é já característica comum no género, Axiom Verge está repleto de power-ups escondidos que permitem aumentar a barra de energia e o alcance, tamanho ou força do disparo da arma, mas também de documentos que auxiliam a uma melhor compreensão da história. É mais um jogo onde terminar e completar a 100% são coisas bem diferentes e que estão direccionadas a diferentes tipos de jogador. Há um outro tipo de jogador a que a obra de Happ pretende apelar, que é o speedrunner, que procura chegar ao fim do jogo no menor tempo possível e cumprindo determinados requisitos e a quem se destina o modo Speedrun no menu inicial. Este é um modo que elimina diálogos, sequências cinemáticas e conteúdo gerado de forma aleatória, acrescentando ainda um cronómetro para facilitar a contagem do tempo. Axiom Verge inova de uma maneira que poucos ousaram fazê-lo até agora, tornando-o num dos melhores metroidvania feitos até hoje.
O melhor
- Desenho dos níveis impecável
- Grande variedade de armas
- Muito conteúdo extra para descobrir
O pior
- Diálogos podiam ser melhor trabalhados
- Efeito de zoom out em alguns bosses
Nota: Esta análise foi efectuada com base em código final do jogo para a Wii U, gentilmente cedido pela Wales Interactive.
25 de Outubro, 2016, 13:43