
ANÁLISE
Tales of Symphonia: Dawn of the New World
Por Gonçalo Silva a
O jogo começa 2 anos após o final da prequela, Tales of Symphonia. O mundo encontra-se numa situação de completo caos. Os dois mundos, Sylvarant e Tethe’alla, antes separados, encontram-se agora fundidos num só e as coisas não podiam estar pior. Os Tethe’allans, devido ao seu largo avanço tecnológico, olhavam para os Sylvaranti como bárbaros. Alguns dos oprimidos criaram uma frente de libertação, a Vanguarda. No meio de todo o caos, o próprio mundo sofria. Os desertos congelavam, os glaciares derretiam, lagos gigantescos secavam por completo, florestas ficavam reduzidas a cinzas.
É no meio destes desastres que se encontram as duas personagens principais, Emil Castagnier e Marta Lualdi.
Numa noite que prometia ser como qualquer outra, a pacata cidade de Palmacosta é atacada.
Marta foge, com uma esfera na mão, o núcleo de Ratatosk, enquanto é perseguida por um grupo e bandidos. Emil, por sua vez, foge com os pais. Nesse preciso momento, encontram uma cara conhecida, Lloyd Irving, que assassina os pais de Emil, enquanto este foge. Voltando à Marta, esta encontra-se num beco sem saída, e pede ajuda a Ratatosk, que parece conceder o seu pedido, dando-se uma grande luz clara que parece cegar todos, chegando Marta a desmaiar. Quando acorda, É visível uma luz vermelha na sua testa. Os bandidos não parecem estar nas redondezas. Ao abrir os olhos, vê um jovem de cabelo loiro ao pé dela. Pergunta se foi ele quem a salvou dos bandidos, mas este não responde.

Marta na posse do núcleo de Ratatosk.
6 meses depois do incidente em Palmacosta, Emil acorda com um longo uivo que o tem intrigado ao longo do tempo que passou em casa dos tios, em Luin. Após uma breve cena em que é claro o desprezo que a tia tem por ele, Emil dá uma volta pela cidade, deparando-se com uma estátua de “Lloyd, o Grande”. Dois rapazes da sua idade obrigam-no a declarar uma jura de lealdade à estátua. No processo, Emil é salvo por um homem de nome Richter, que o fascina imensamente. Richter pergunta se Emil viu nas redondezas uma rapariga com uma jóia vermelha na sua testa, a que o Emil responde não. Nesse momento, Emil ouve de novo o uivo que há tanto tempo o incomoda, e decide ir ao Lago Sinoa investigar. No caminho, é atacado por um urso e salvo por uma rapariga. Juntos derrotam o monstro, e ao encarar Emil, repara que é este o rapaz que a salvou dos bandidos no ataque a Palmacosta. Este nega alguma vez ter visto Marta, acabando esta por desistir, virando-lhe as costas gentilmente e seguindo o seu caminho. Ao virar-se, uma leve brisa afasta-lhe o cabelo da testa e é visível nela uma luz vermelha, ao que Emil percebe que é ela quem Richter procura. Este apressa-se a voltar à cidade e encontra-se com Richter para lhe dar as boas novas. Vão os dois juntos ao lago Sinoa e acabam por encontrar Marta dentro da caverna, onde Richter revela a sua intenção de matá-la. Marta, com a ajuda de Emil, consegue fugir, deixando Richter extremamente chateado. Este invoca Aqua, uma centurion, para impedir Emil de causar mais problemas, pondo-o incosciente. Ao acordar, Emil é confrontado com outro Centurion, Tenebrae, que lhe diz que, se este quiser ajudar Marta, tem de formar um pacto com Ratatosk. Este acaba por aceitar e torna-se um guerreiro de Ratatosk, sendo aqui que começa o jogo a sério.
Em termos visuais, Tales of Symphonia é um jogo francamente fraco. Tem um estilo muito parecido com o de Tales of the Abyss, lançado para a PS2 em 2005, apesar de serem claras algumas melhorias. Mesmo assim, poucas das cavernas têm o mínimo de charme, as personagens com cabelos longos (especialmente Zelos e Regal) vêm o seu cabelo a trespassarem a roupa ao virar da cara e vários outros bugs que podiam ter sido facilmente remediados. Mesmo assim, grande parte dos efeitos especiais, especialmente feitiços, são graficamente medíocres, o mapa mundo é um monte de verde e azul e as, supostamente grandiosas, mystic artes são uma autêntica porcaria. Muito pouca coisa destaca-se pela positiva, como por exemplo o feitiço Prism Sword de Marta e a Mystic Arte Shining Bind de Zelos.

Marta utiliza a sua Mystic Arte, Radiant Roar.
Agora vou falar da imagem de marca da série Tales Of, o sistema de batalha, que vai pelo nome de Flex Range: Element Enhance Linear Motion Battle System. É quase idêntico ao jogo Tales of the Abyss com um ou outro toque do ToS, mas com algumas características originais dignas de renome. Para começar, existe a Elemental Grid que serve para capturar monstros, mas eu já lá chego. Uma das “novidades” deste jogo é a possibilidade de combos aéreos, que muito infelizmente é apenas utilizado por um par personagens, o Emil e o Regal, estando os restantes limitados ao chão. Em termos gerais, é o básico da série Tales of, temos o HP, a energia das personagens e o TP (technical points), que servem para usar técnicas. Existe também a Unison Gauge, que tem 2 utilidades, os Unison Attacks e as já mencionadas Mystic Artes. Quando temos a barra a pelo menos 50%, podemos carregar no botão C para fazer a personagem em nosso controlo parar o tempo e usar um ataque poderoso, mas aqui está o importante: dependendo do elemento da Elemental Grid, os nossos aliados juntar-se-ão ou não ao ataque, estando limitados a um humano e ao número de monstros aliados. Este é um dos usos da Elemental Grid, volto a falar dela mais à frente. Quando passamos de nível, podemos aprender novas habilidades (artes) ou novas ténicas (skills), havendo uma grande diferença entre ambas. Uma arte é algo que usamos em batalha, estando separadas em artes físicas ou feitiços, sendo exemplos, respectivamente, Demon Fang e First Aid. Uma skill é um atributo que se equipa a essa personagem, com vários efeitos. Equipar as skills custa um determinado número de pontos, portanto não podemos ter todas equipadas sem pontos suficientes. Mesmo assim, podemos, a qualquer momento, desequipar determinada skill e equipar outra a nosso bel-prazer, sendo assim um sistema bastante versátil e adaptável à batalha, em questão. Se estivermos a lutar com um inimigo lento e com uma grande defesa, podemos equipar as skills da marta de modo a que seja mais eficiente com os seus feitiços, ou se estivermos a lutar com um inimigo mais leve e ágil podemos alterar as técnicas do emil de modo a poder executar combos aéreos mais facilmente. É um sistema bem pensado e executado, mas mesmo assim não é um grande passo em frente no género.

Emil dá uso à skill Ex-Attack.
Falando agora do Elemental Grid. este é o sistema que dá base à grande novidade do jogo; a captura de monstros para utilizar em batalha. Basicamente, a Elemental Grid tem um elemento principal e 5 menores, estando estes em constante mudança consoante os elementos das artes utilizadas em batalha, quer por inimigos, quer por aliados. O elemento principal muda quando há pelo menos 3 elementos menores iguais. Existem 8 elementos: fogo, água, vento, electricidade, terra, gelo, luz e escuridão. Para capturar um monstro, é preciso que o elemento principal e 4 dos elementos menores sejam o mesmo que o elemento do monstro (visível com um pequeno toque no botão “menos”). Quando assim acontece, derrotam o monstro e aparece a palavra “spellbind” por uns breve segundos. Isso quer dizer que o monstro está disposto a fazer um pacto contigo. Acabada a batalha, podem escolher fazer um pacto com o monstro sem ajudantes, ou podem escolher um monstro na vossa equipa principal (os que estão em batalha). Escolham um ou outro, é de realçar que não é certo que o monstro vá ficar na vossa equipa. Pode fugir e não concretizar o pacto por completo.
Outra das possibilidades dos Katz é ficar os monstros com que vocês já não podem ficar. O limite é 4 monstros na equipa, mas não há limite no total de monstros. Podem também aceitar missões, pequenos eventos que, quando acabados, nos dão várias recompensas.
Agora vou falar do sistema de sintetização. Em qualquer loja que venda items, armaduras ou armas, podem sintetizar todo o tipo de items para criar uns mais efectivos. Têm desde o início toda a lista consoante os items que têm disponíveis. Primeiro, vocês escolhem o item base. A partir daí, é vos dado os items que podem ser criados e, consequentemente, os restantes items necessários para a sintetização. É bom para criar items que seriam mais difícil de encontrar em cofres ou item drops de inimigos, mas eu não achei a sintetização algo essencial para se sobreviver, sendo quase completamente desnecessário. Mesmo assim, é uma adição agradável.

Emil efectua um pacto com um monstro.
Falando agora da música, é perfeitamente aceitável. Poucas das músicas originais são memoráveis, mas os remixes das músicas do anterior ToS, especialmente as de batalha, foram muito bem realizadas. As vozes foram também bem conseguidas, ou pelo menos a maior parte delas. O Emil, por exemplo, podia ter passado com uma voz mais masculina e algumas das vozes durante a batalha são um pouco embaraçosas. Mas há vozes que são dignas de serem mencionadas. A da Alice é praticamente perfeita. Capturaram a vozinha adorável com todo o sadismo e violência característicos da personagem de uma forma memorável. É um mimo para os ouvidos.
Agora a parte principal de qualquer RPG: a história. Já vos resumi o início, e não quero dar muitos spoilers, mas admito que a história até tem potencial e não é a pior que já ouvi, mas claro que podemos ter todo o potencial do mundo e nunca chegar a realizá-lo, e é esse o problema com o ToS2. O argumento vai de tolerável, a hilariante (pelas piores razões), e, num determinado caso, fatalmente contraditório. As personagens até passam, mas o herói, Emil, é muito possivelmente o pior herói já visto. Nas primeiras 3 horas de jogo, as falas dele resumem-se a uma palavra: “desculpa”. Literalmente, o personagem não diz mais nada. Chega mesmo a pedir desculpa por pedir desculpa demasiadas vezes. Já o seu alter-ego (ganho com o pacto feito perto do início do jogo), até é tolerável mas é demasiado genérico para ser agradável. O Emil lá vai ganhando maturidade e perto do final até chega a decente, mas ainda assim é muito, mas muito aborrecido.
Falando agora da heroína, Marta, é uma rapariga perfeitamente adorável. É forte, simpática e amiga. Mas ao mesmo tempo ela agarra-se muito a Emil. Tem os seus momentos cómicos, mas é no todo uma personagem bastante forte.
O Tenebrae é também uma excelente personagem. É um personagem que adora picar tudo e todos. Falando de uma cena particular (sem spoilers nenhuns), uma cena entre o Regal, Sheena e Zelos, Emil Marta e Tenebrae, o Regal e a Sheena estavam a dizer ao Zelos que confirmaram o quanto este se preocupa com a sua irmã, enquanto que Tenebrae diz que, da forma como eles explicaram, mais parecia que o Zeloa tinha outro tipo de sentimentos pela irmã. Absolutamente hilariante.
Em termos de vilões, o Richter é bastante fraquinho. Ao início é o tipo todo fixe, armado em bom, forte mas os seus motivos para fazer o que faz não são, nem originais, nem cativantes.
A Alice e o Decus são excelentes. A Alice é uma soldada sádica e detestável com uma voz tão doce que a torna ainda mais detestável. E é por isso que ela é uma vilã tão eficaz. O Decus é uma personagem bastante cómica, tendo vários momentos engraçados, mas também consegue ser um vilão bastante eficaz ao não possuir quaisquer escrúpulos, matando pessoas sem pestanejar.

Alice e Decus.
Em termos de longevidade, o jogo encontra-se à frente da maioria dos jogos da Wii. Sem sidequests nem nada do género, é capaz de demorar entre 30 e 35 horas. Com sidequests, cerca de 40. Repitam o jogo, o que não é improvável devido à existência da grade shop (loja no final do jogo em que podem comprar vários extras para a segunda vez que jogarem o jogo), e pode chegar às 70 horas. É, no entanto, mais curto que alguns dos jogos da série, e isso, penso eu, é devido ao mapa mundo. Em vez de ter um mundo normal, explorável, temos uma visão bird’s eye do mesmo e escolhemos o local onde queremos ir, chegando lá numa questão de segundos. Acho isto um passo atrás em relação a grande parte dos jogos do género porque torna o jogo demasiado linear, com pouca exploração. O jogo está dividido em 8 capítulos, embora estes estejam divididos de forma heterogénea. Os últimos dois capítulos, a meu ver, são muito curtos.
Para acabar vou falar do que é, a meu ver, o maior e mais ridículo defeito do jogo, que tem a ver com as batalhas. Sempre que acabam de utilizar um ataque, têm de esperar 2 ou 3 segundos até poderem atacar outra vez, o que na minha opinião é parvo, mas nem é esse o maior defeito. O maior defeito é a simplicidade com que se pode fazer um combo infinito. Literalmente, assim que tiverem a Marta na equipa, só precisam de um segundo comando e estão prontos para tal. Basta alternarem entre ataques normais da Marta e do Emil e o inimigo está virtualmente morto. Estão a lutar com um inimigo grande, forte, que intimida? Não há que ter medo, agarrem num segundo wiimote, metam a Marta como p2 e Emil como p1 e têm a batalha ganha. E com combos tão grandes, ganham uma experiência descomunal. Alguém deve ter-se enganado na conta de bonus de experiência por combo maior na batalha, porque com um combo de 20, que é extremamente simples de fazer (3 ataques seguidos uma arte e de um unison attack e está feito), e já ganharam mais bonus que experiência normal. Isso e o jogo é muito fácil. Mesmo no modo difícil, é rara a existência de um desafio.
Conclusão
Tales of Symphonia: Dawn of the New World é um bom RPG que comete erros que não devia, mas que mesmo assim entretém quem o joga, com uma boa componente multiplayer, longevidade decente e algumas personagens bastante bem feitas. Tinha potencial para muito mais, e comparando com os melhores jogos da série, pode ser mesmo considerado fraco, mas mesmo assim penso que valha a pena para quem tenha uma Wii e seja fã de RPG.
O melhor
- Longevidade acima da média
- Algumas personagens memoráveis
- Podem jogar com mais três amigos
O pior
- Gráficos mediocres
- A história não cativa
- Vários defeitos que não deviam existir