
ANÁLISE
Castlevania: Dawn of Sorrow
Por Gonçalo Silva a
Após derrotar um aspirante ao trono de Drácula, Soma Cruz levou uma vida normal até ao dia em que é atacado por uma mulher de nome Celia, líder de uma ceita religiosa que pretende ressuscitar o Senhor das Trevas. Com um bocado de cliché aqui, um bocado de déjà vu ali, está montado o enredo de mais um episódio desta carismática série.
Castlevania: Dawn of Sorrow é um misto de acção e aventura em 2D em que varremos um castelo inteiro das suas hordas draculianas. Devido aos poderes de Sora, há a possibilidade de absorvermos a alma dos inimigos e ganhar novos poderes (ora, onde é que já vimos isto…), que se dividem em três tipos: Bullet-Type, que tem como exemplo o clássico machado atirado num ângulo diagonal; Guardian-Type, que, à semelhança do anterior, gasta mana quando é usado, como por exemplo uma armadura flutuante que nos leva a locais impossíveis de aceder com um salto normal; e por fim Enchant-Type. Este último não tipo requer mana, pelo contrário, pode contribuir para um aumento passivo das nossas estatísticas (ataque, armadura, vida, etc.). Além destes poderes temos armas normais que encontramos no castelo, que capturamos após matança (praticamente todos os inimigos deixam cair algo depois de mortos) ou que são compradas, e que serão a nossa maior fonte de dano devido ao limite imposto pela mana que temos. Há uma imensidão delas, desde facas, lanças e espadas a martelos ou machados, umas mais eficazes que outras sobre certo tipo de adversário. Por exemplo, numa luta contra um animal a espada leva a melhor, e contra uma armadura gigante o mais provável é quererem equipar um martelo para mais dano.


Há muitas armas e habilidades de que podem tirar uso.
Existem várias outras habilidades ao longo do jogo, como duplo salto ou capacidade de destruir certos obstáculos, e é-nos facultada a possibilidade de termos dois conjuntos de armas e almas diferentes para troca imediata. Com isto temos a certeza que estamos sempre prontos para qualquer situação sem estarmos constantemente a equipar itens diferentes. As nossas almas também ficam mais fortes se coleccionarmos várias (no máximo de nove), da mesma maneira que o arsenal fortalece quando fundido com almas. Este sistema não funciona da melhor maneira pois encoraja a um certo “grinding”, ou seja ter repetir algumas secções para reunir mais material, mas não é absolutamente necessário para avançarmos no jogo.
Como dito atrás, temos um castelo inteiro para explorarmos. Os inimigos são já velhos conhecidos: esqueletos, zombies, morcegos, armaduras gigantes, enfim, o elenco do videoclip de “Thriller” do Mickael Jackson. Um caso curioso é o da presença de vários inimigos idênticos que variam de cor (e a par disso, de força) a resultar numa ligeira sensação de déjà vu, mas nada que arruíne a experiência. O que gostaríamos de frisar é, de facto, a dimensão gigantesca do castelo. É muito fácil perder rumo num palácio desta envergadura, por isso existe um mapa que assinala partes já visitadas. Há também vários pontos de teletransporte espalhados que nos deixam viajar entre si, tornando muito mais cómodo ir de um local a outro. Mas não fiquem com a ideia de isto ser um passeio agradável nas masmorras. Em Dawn of Sorrow está bem implícito um desafio exigente, pelo que convém dar uso às poções que encontramos ou compramos, pois podemos morrer até contra inimigos vulgares, o que nem sempre deixa um sabor doce na boca.


Há muita variedade nos cenários e ainda hoje se aguentam.
Como em todos os Castlevania, ocorrem várias batalhas contra bosses cujo tamanho inspira medo. Para lutarmos contra estes demónios titânicos devemos primeiro descobrir o Magic Seal que abre a porta para o boss em questão e, depois, quando o dito cujo estiver com um pé na cova, desenhar o Magic Seal no ecrã táctil para encarcerá-lo para sempre. Se falharmos a desenhar o Magic Seal, o boss recupera alguma energia e a batalha continua. Estes itens prejudicam de certa maneira a fluidez, pois o jogo é um tanto sensível no que toca aos desenhos, cada vez mais complexos, e em cima disto temos limite de tempo. No entanto, podemos rabiscá-los a qualquer momento, e assim garantir que os conseguiremos fazer na altura certa. Selos mágicos à parte, estes bosses são complicados por direito próprio. O segredo é saber quais os seus ataques e como evitá-los, o que não significa que serão fáceis. Tenham em atenção que cada dano pode ser considerável e que um descuido é capaz de decidir quem sai vitorioso.
Esmiuçando a componente técnica, Castlevania: Dawn of Sorrow mostra as suas garras ainda hoje. Os gráficos têm qualidade e os cenários boa variedade, algo de que os inimigos não auferem (apenas nas cores), mas os modelos são aceitáveis. Não fixa novos padrões gráficos, até porque estamos a falar de um jogo com mais de seis anos, mas cumpre a função com um charme característico. O aspecto sonoro é igualmente suficiente, sem se destacar tanto como o visual. As músicas lançam o ambiente e as únicas falas existentes são alguns gritos de batalha que, a bem da verdade, não faziam muita falta.


A longevidade é considerável, com muitos segredos e modos extra.
Em termos de longevidade, temos pela frente pouco menos de 10 horas para completar a missão principal. O jogo oferece vários modos extra, incluindo um em que jogamos na pele de Julius Belmont, Alucard e Yoko Belnades, três aliados de Soma Cruz com habilidades díspares. Este modo surge como uma boa lufada de ar fresco, oferecendo até bosses originais que não constam do modo principal e que acrescentam facilmente três horas à duração do jogo. E para os fãs hardcore da série que embarquem numa demanda por todas as almas e itens, o melhor é reservar cerca de 20 horas.
Conclusão
Castlevania: Dawn of Sorrow foi a estreia da famosa série na DS e não desapontou. Ainda hoje oferece boa jogabilidade, um simpático sortido de armas, bosses desafiantes, longevidade considerável, enfim, todos os condimentos que tornam esta experiência muito recomendada.
O melhor
- Boa longevidade
- Boas batalhas com bosses
- Jogabilidade divertida e variada
- Gráficos mostram o que valem mesmo 6 anos após o lançamento
O pior
- Alguns inimigos "reciclados"
- Fraco Sistema de jogo pode encorajar algum "grinding"