Concordo. Longe vao os tempos em que, por exemplo, ao jogar Ocarina of Time, caguei ganda tijolo quando descobri que estava a jogar com o Link 7 anos mais velho (na verdade, eu ate pensava que tinha chegado ao fim do jogo naquela parte)... e depois grizei-me ainda mais ao descobrir tambem que dava para voltar atras no tempo....e que tinha mais 7 templos...ataques cardiacos atras de ataques cardiacos, foi tao awesome. Hoje em dia isto e' raro acontecer. Acho que so ocorreu mesmo com o Metroid Prime, mas isso era mais porque eu nunca me tinha interessado pela serie e, como tal, nunca tinha lido nada sobre os jogos...
Tens sempre boa solução, não ver a apresentação completa. Penso que podes perfeitamente ver a parte inicial do com Reggie, que dá a entender que vão mostrar um trailer, falar em geral sobre o jogo e o que pretende e só depois é que fazem as live demos. PS: Não há conferência da Square.
Duvido sinceramente que a Nintendo ignore desta vez o factor surpresa dos seus jogos. Até hoje, nunca mostraram nada que prejudicasse gravemente a experiência de algum jogo (pelo menos para mim), e creio que não será desta, e ainda para mais num jogo como o Zelda, que vive imensamente disso. Posto isto: se são 2 horas de jogo, a Nintendo saberá com toda a certeza o que irá mostrar, e que muito provavelmente englobará uma vasta região de exploração e muito pouco de história ou outras informações altamente relevantes para a experiência.
Eu palpito que primeiro fazem uma introdução ao tema e depois cada pessoa no vídeo é apresentada e dá as suas observações iniciais, passando assim cerca de quinze minutos. Possivelmente fazem uma pequena entrevista de dez minutos ao lead designer ou ao Miyamoto, para aprender um pouco mais sobre o processo de desenvolvimento. Com a mostra do jogo eles devem passar cerca de cinco minutos parados, a apontar algumas características gerais do jogo que podem ser demonstradas naquele momento. Durante o evento também devem fazer imensas pausas para mostrar os menus, as opções de gestão e a interface, bem como devem ter vários momentos em que mostram os controlos para o mais ínfimo elemento de jogabilidade e de interacção com o ambiente de jogo. No fim devem reservar uns dez minutos para apresentar detalhes de lançamento e fazer observações finais.